受击停顿
本课属于 Coddy Pygame 学习旅程的“音效与游戏体验”单元。第 14 课,共 23 课。
如果游戏暂停一瞬间,重击会显得更有力。格斗和动作游戏经常这样做:受到重击时,所有内容都会冻结几帧,然后继续。这叫作受击停顿。
再次使用计数器,记录还要冻结多少帧。当它大于 0 时,将它递减,并跳过整个更新过程。继续绘制画面,这样冻结的瞬间就会留在屏幕上:
if freeze > 0:
freeze -= 1
else:
enemy.x += enemy_speed
# ……其余更新操作只在重要的命中时设置它。这里第三次命中会击败敌人,所以这次命中将 freeze = 12,也就是五分之一秒。每次受到小伤害都冻结,会让游戏感觉迟滞,而不是有力。
闪光计数器也是更新的一部分,所以它也会暂停:敌人会在整个冻结期间保持白色,爆炸声会持续响起,然后游戏继续。冻结期间事件仍会运行,所以玩家这时按下按键不会被忽略;这里仅当 hp > 0 时,空格键才会造成命中。
挑战
中等在造成击败效果的一击后,让游戏暂停片刻。
- 在循环之前设置
freeze = 0。 - 当这一击让
hp变为 0 时,设置freeze = 12。 - 在更新逻辑中,当
freeze大于 0 时,将它减 1,并跳过更新的其余部分。保持绘制逻辑不变。
按“开始”,击中敌人三次:游戏会暂停片刻。然后点击“检查”。
亲手试试
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((480, 360))
pygame.display.set_caption("Training Dummy")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
hit_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/hit.ogg")
explosion_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/explosion.ogg")
enemy = pygame.Rect(100, 150, 60, 60)
enemy_speed = 2
hp = 3
flash = 0
defeated = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE and hp > 0:
hp -= 1
flash = 6
if hp == 0:
explosion_sound.play()
else:
hit_sound.play()
enemy.x += enemy_speed
if enemy.left < 40 or enemy.right > 440:
enemy_speed = -enemy_speed
if flash > 0:
flash -= 1
if hp == 0:
defeated += 1
hp = 3
enemy.x = 100
screen.fill((30, 30, 46))
if flash > 0:
pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 255), enemy)
else:
pygame.draw.rect(screen, (220, 80, 80), enemy)
label = font.render(f"HP: {hp} Defeated: {defeated}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(label, (20, 20))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
音效与游戏体验中的所有课
自己练习: Pygame 在线编辑器