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Costruisci la strada

Lezione 5 di 20 del corso Gioco Unity: Corsie nel cielo di Coddy.

Finora il runner stava su un semplice blocco chiamato Ground. Da qui in poi, lo script Road costruisce la strada e il blocco scompare.

La strada è composta da pezzi lunghi 20 unità, disposti uno dopo l’altro. Un pezzo è un GameObject vuoto chiamato Chunk, e tutto ciò che si trova su quel pezzo ne è figlio: il pavimento, le linee tratteggiate tra le corsie e i due bordi. Spostando il pezzo, si sposta tutto ciò che contiene.

Transform chunk = new GameObject("Chunk").transform;
chunk.position = new Vector3(0f, 0f, i * chunkLength);
Instantiate(floorPrefab, chunk.position + new Vector3(0f, -0.25f, 0f), Quaternion.identity, chunk);

L’ultimo argomento di Instantiate è l’oggetto genitore. Il pavimento è spesso mezzo unità, quindi il suo centro si trova un quarto di unità sotto la superficie della strada, a y 0.

Ogni linea di corsia è composta da quattro trattini lunghi 3, uno ogni 5 unità, alle coordinate x -laneWidth / 2f e laneWidth / 2f. I bordi si trovano alle coordinate x -4.1 e 4.1, y 0.05.

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Sfida

Facile
  1. In Road, aggiungi i campi prefab floorPrefab, stripePrefab ed edgePrefab (tutti public GameObject) e chunkCount = 7, chunkLength = 20f, laneWidth = 2.5f. L’Inspector compila i prefab.
  2. In Start, crea chunkCount pezzi, con il pezzo i alla coordinata z i * chunkLength, ciascuno con il proprio pavimento.
  3. Su ogni pezzo, per d da 0 a 3, posiziona due strisce alla coordinata z -7.5f + d * 5f, y 0.01, una su ciascuna linea di corsia.
  4. Posiziona i due bordi.

Provalo tu

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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