Costruisci la strada
Lezione 5 di 20 del corso Gioco Unity: Corsie nel cielo di Coddy.
Finora il runner stava su un semplice blocco chiamato Ground. Da qui in poi, lo script Road costruisce la strada e il blocco scompare.
La strada è composta da pezzi lunghi 20 unità, disposti uno dopo l’altro. Un pezzo è un GameObject vuoto chiamato Chunk, e tutto ciò che si trova su quel pezzo ne è figlio: il pavimento, le linee tratteggiate tra le corsie e i due bordi. Spostando il pezzo, si sposta tutto ciò che contiene.
Transform chunk = new GameObject("Chunk").transform;
chunk.position = new Vector3(0f, 0f, i * chunkLength);
Instantiate(floorPrefab, chunk.position + new Vector3(0f, -0.25f, 0f), Quaternion.identity, chunk);L’ultimo argomento di Instantiate è l’oggetto genitore. Il pavimento è spesso mezzo unità, quindi il suo centro si trova un quarto di unità sotto la superficie della strada, a y 0.
Ogni linea di corsia è composta da quattro trattini lunghi 3, uno ogni 5 unità, alle coordinate x -laneWidth / 2f e laneWidth / 2f. I bordi si trovano alle coordinate x -4.1 e 4.1, y 0.05.
Sfida
Facile- In
Road, aggiungi i campi prefabfloorPrefab,stripePrefabededgePrefab(tuttipublic GameObject) echunkCount = 7,chunkLength = 20f,laneWidth = 2.5f. L’Inspector compila i prefab. - In
Start, creachunkCountpezzi, con il pezzoialla coordinata zi * chunkLength, ciascuno con il proprio pavimento. - Su ogni pezzo, per d da 0 a 3, posiziona due strisce alla coordinata z
-7.5f + d * 5f, y 0.01, una su ciascuna linea di corsia. - Posiziona i due bordi.
Provalo tu
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
}
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