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Lezione 3 di 20 del corso Gioco Unity: Corsie nel cielo di Coddy.

Ora il corridore salta. Un CharacterController non ha una propria gravità: lo script mantiene una velocità verticale e lo sposta in base a essa a ogni fotogramma.

La gravità modifica quella velocità a ogni fotogramma. Quando il corridore è a terra (controller.isGrounded), mantieni una piccola velocità verso il basso pari a -2, così resta premuto sulla strada:

if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

Per raggiungere un'altezza h con una gravità g, un salto inizia con la velocità Mathf.Sqrt(h * -2f * g). Con un'altezza del salto di 1.6 e una gravità intensa di -40, il corridore salta in alto e scende rapidamente, una combinazione adatta a un gioco in cui gli oggetti ti vengono incontro:

bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
    fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}

Ora anche lo spostamento ha una componente y: fallSpeed * Time.deltaTime.

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Sfida

Facile
  1. Aggiungi public float jumpHeight = 1.6f;, public float gravity = -40f; e private float fallSpeed; a Runner.
  2. Dopo i tasti delle corsie, leggi i tasti per saltare (W, Su, Spazio) e salta solo quando controller.isGrounded.
  3. Prima di targetX, aggiungi le due righe sulla gravità riportate sopra.
  4. Crea il movimento con new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f).

Provalo tu

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, 0f, 0f);
        controller.Move(move);
    }
}

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