Monete
Lezione 13 di 20 del corso Gioco Unity: Corsie nel cielo di Coddy.
Le monete danno al giocatore un motivo per cambiare corsia quando non c’è nulla sulla strada. Su ogni pezzo, dopo i suoi ostacoli, viene disposta una fila di quattro monete in una corsia, alle posizioni 4, 7, 10 e 13 lungo il pezzo e a y 1.
Una moneta gira da sola, grazie a un suo script:
void Update()
{
transform.Rotate(0f, 0f, spinSpeed * Time.deltaTime);
}Il prefab della moneta è disteso su un lato, quindi il suo asse z punta verso l’alto: ruotandola attorno a z, gira come una moneta su un tavolo.
La raccolta è compito del Runner, nello stesso OnTriggerEnter: una moneta ne aggiunge una tramite game.AddCoin() e viene distrutta.
Sfida
Facile- In
Coinaggiungipublic float spinSpeed = 180f;e il metodo Update riportato sopra. - In
RoadaggiungicoinPrefabe, alla fine diFill, posiziona 4 monete in una corsia casuale alla coordinata z4f + i * 3f. - In
GameManageraggiungipublic TMP_Text coinText;,public int coins;epublic void AddCoin()(aggiungi una moneta, poi chiamaShowScore()). ShowScore imposta anchecoinText.text = "Coins: " + coins;. - In
Runner.OnTriggerEnter,else if (other.CompareTag("Coin")): aggiungi la moneta e distruggila.
Provalo tu
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private GameManager game;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
}
void Update()
{
if (!game.over)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (game.over) return;
if (other.CompareTag("Obstacle"))
{
game.GameOver();
}
}
}
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