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Gelo

Lezione 15 di 18 del corso Gioco Unity: difesa della torre di Coddy.

La torre Frost infligge appena danni, ma i suoi frammenti rallentano un nemico per un po'. Un rallentamento è uno stato di un singolo nemico e ha una scadenza: il nemico conserva il fattore e il momento in cui il rallentamento termina, e calcola la propria velocità a ogni frame a partire dalla velocità del suo asset. Finché Time.time è inferiore alla scadenza, si applica il fattore; dopodiché il nemico torna alla velocità massima senza che ci sia nulla da annullare. Un'auto da corsa su una piattaforma acceleratrice:

public void Boost(float multiplier, float seconds)
{
    boost = multiplier;
    boostUntil = Time.time + seconds;
}
float speed = data.topSpeed;
if (Time.time < boostUntil)
{
    speed *= boost;
}

Il rallentamento non deve mai essere scritto nell'asset. data.speed *= 0.5f rallenterebbe tutti i nemici di quel tipo, compresi quelli non ancora generati, e nulla ripristinerebbe mai la velocità. Un secondo frammento che colpisce un nemico già rallentato imposta di nuovo il fattore e la scadenza, quindi il rallentamento dura finché la torre Frost continua a colpire, senza diventare più intenso.

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Sfida

Medio
  1. In TowerData, aggiungi i float pubblici slowFactor (valore predefinito 1: nessun rallentamento) e slowDuration (valore predefinito 0). FrostData imposta i valori 0.5 e 2.
  2. In Enemy, aggiungi public void Slow(float factor, float duration), che conserva il fattore e il momento in cui termina il rallentamento. A ogni frame, il nemico cammina alla velocità della sua risorsa, moltiplicata per il fattore finché dura il rallentamento.
  3. In Projectile, dopo aver inflitto il danno, quando slowDuration dei dati è maggiore di 0 e il bersaglio è un Enemy, rallentalo usando il fattore e la durata dei dati.

La torre Frost è nel negozio, insieme alla sua risorsa FrostData e al suo proiettile FrostShard. Premi Play, posiziona una torre Frost davanti alle tue torri Arrows, poi premi Check.

Provalo tu

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour, IDamageable
{
    public static readonly List<Enemy> All = new List<Enemy>();
    public static event Action<Enemy> ReachedBase;
    public static event Action<Enemy> Killed;

    public EnemyData data;
    public Transform[] waypoints;

    private int next = 1;
    private int health;

    void Awake()
    {
        health = data.maxHealth;
    }

    void OnEnable()
    {
        All.Add(this);
    }

    void OnDisable()
    {
        All.Remove(this);
    }

    void Update()
    {
        Vector3 target = waypoints[next].position;
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, data.speed * Time.deltaTime);
        if (transform.position == target)
        {
            next++;
            if (next == waypoints.Length)
            {
                ReachedBase?.Invoke(this);
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }

    public void TakeDamage(int amount)
    {
        if (health <= 0)
        {
            return;
        }

        health -= amount;
        if (health <= 0)
        {
            Killed?.Invoke(this);
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}
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