Blok
Coddy'nin Roblox Oyunu: Savaş Arenası kursunda ders 10 / 20.
F blokları: Settings.BlockTime saniye boyunca aldığın her darbe, hasarının yalnızca bir kısmını verir: Settings.BlockMultiplier. Birinin blok yapıp yapmadığı, karakterinin bir özniteliğidir: Blocking; dolayısıyla bunu her şey okuyabilir.
Her darbe hurt üzerinden geçtiği için kural yalnızca bir kez yazılır:
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end4. bölümde botlar sana saldıracak ve aynı satırlar o zaman da seni koruyacak.
Görev
Ortaabilities.Blockekleyin: karakterinBlockingniteliğini ayarlayın ve karakter hâlâ oradaysaSettings.BlockTimesonra bu niteliği kaldırın.hurtiçinde, karakter blok yaparken miktarıSettings.BlockMultiplierile çarpın.BattleClientiçinde"Block"eylemini F tuşuna bağlayın ve ekranda gösterin.
Play'e, ardından Check'e basın.
Kendin dene
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> en son ne zaman kılıç savurduğu
-- Roblox'un kendi kılıç animasyonları
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Oyundaki her darbe buradan geçer
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- Bir kılıç savuruşu: önce animasyon oynar, ardından önündeki kutunun içindeki herkes darbe alır
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- önündeki kutu; kendi vücudun asla dahil değil
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- her humanoid, her savuruşta yalnızca bir kez
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Yetenekler, adlarına göre: her birinin ne yaptığı
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- etrafındaki herkes darbe alır ve senden uzağa savrulur
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
-- İstemci, adıyla bir yetenek ister. Sunucu şunları kontrol eder: geçerli bir
-- yetenek, hayatta olan bir oyuncu ve dolmuş bir bekleme süresi. Yeteneğin yeniden ne zaman hazır olacağı
-- oyuncunun bir niteliğidir; böylece oyuncunun ekranında gösterilebilir.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Her oyuncuya liderlik tablosunda Kills ve her canlandığında bir kılıç verilir
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Antrenman mankeni: can çubuğu can durumunu gösterir ve yenilen
-- manken kısa bir süre sonra aynı yerde yeni bir kopya olarak geri gelir
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.