הקפאה בפגיעה
חלק מהיחידה התחושה של המשחק במסלול ה-Godot של Coddy. שיעור 17 מתוך 23.
הקפאת פגיעה עוצרת את המשחק לשבריר שנייה כשהפגיעה מתרחשת. היא גורמת לפגיעה להרגיש חזקה.
Engine.time_scale הוא המהירות של שעון המשחק. בערך 1 המשחק פועל כרגיל. בערך 0.05, התנועה, ההנפשות המתוזמנות והטיימרים פועלים לאט פי עשרים.
Engine.time_scale = 0.05
await get_tree().create_timer(0.1, true, false, true).timeout
Engine.time_scale = 1.0טיימר רגיל פועל לפי השעון המואט, ולכן 0.1 שניות יימשכו שתי שניות בזמן אמת. הערך האחרון true בתוך create_timer גורם לטיימר להתעלם מ-time_scale ולמדוד שניות בזמן אמת. שני הערכים שלפניו הם ערכי ברירת המחדל הרגילים.
החזירו תמיד את time_scale ל-1. הוא משפיע על כל המשחק ונשאר כך עד שהקוד שלכם משנה אותו.
אתגר
בינוניאחרי ההבזק בתוך hit(), הקפא את המשחק. הגדר את Engine.time_scale ל־0.05, המתן 0.1 שניות במציאות באמצעות טיימר שמתעלם מסולם הזמן, ואז החזר אותו ל־1.0. לחץ על E וצפה ברחפן עוצר.
נסו בעצמכם
extends Node2D
func hit():
modulate = Color(4, 4, 4)
var tween = create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate", Color(1, 1, 1), 0.3)
השיעור הזה כולל חידון קצר. התחילו את השיעור כדי לענות עליו ולעקוב אחרי ההתקדמות.
כל השיעורים ביחידה התחושה של המשחק
תרגלו בעצמכם: Godot אונליין