Menu
CoddyTech

Kelas Abstrak dan Method

Termasuk bagian Pemrograman Berorientasi Objek dalam perjalanan GDScript di Coddy. Pelajaran 23 dari 65.

Beberapa class hanya ada untuk diperluas. Setiap bentuk memiliki luas, tetapi kamu tidak dapat menghitungnya sampai kamu tahu apakah bentuk tersebut lingkaran atau persegi panjang. Tandai class seperti itu dengan @abstract, pada baris di atas class_name:

# shape.gd
@abstract
class_name Shape
extends RefCounted

@abstract func area() -> float
@abstract func perimeter() -> float

func describe() -> String:
	return "Area %.1f, perimeter %.1f" % [area(), perimeter()]

Sebuah @abstract func memiliki signature dan tidak memiliki isi: tidak ada titik dua dan tidak ada kode setelahnya. Ini berarti setiap child harus menyediakan method ini. describe() adalah method biasa. Child mewarisinya, dan method ini sudah dapat memanggil method abstract.

Kamu tidak dapat membuat object dari class abstrak. Shape.new() menghentikan program sebelum dimulai dengan Parse Error: Cannot construct abstract class "Shape".

Child yang menulis setiap method abstrak adalah class biasa:

# rectangle.gd
class_name Rectangle
extends Shape

var width: float
var height: float

func _init(w: float, h: float) -> void:
	width = w
	height = h

func area() -> float:
	return width * height

func perimeter() -> float:
	return 2 * (width + height)
var rect := Rectangle.new(4.0, 6.0)
print(rect.describe())
Area 24.0, perimeter 20.0

Jika sebuah turunan tidak menyertakan salah satunya, Godot akan melaporkannya sebelum menjalankan program: Class "Square" must implement "Shape.perimeter()" and other inherited abstract methods or be marked as "@abstract". Jadi, setiap object yang bisa kamu buat memiliki area() dan perimeter().

Class abstrak tetap dapat memiliki variabel dan _init(). Class turunan memanggilnya dengan super() seperti biasa.

challenge icon

Tantangan

Mudah

Sebuah toko menerima dua metode pembayaran. Setiap pembayaran memiliki jumlah dan tanda terima, tetapi biaya dan namanya bergantung pada metodenya.

  • Buat PaymentMethod abstrak dan deklarasikan dua method abstrak: fee() -> float dan method_name() -> String. Tulis receipt(), yang mengembalikan NAME: paid AMOUNT, fee FEE, total TOTAL dengan dua angka desimal untuk setiap bilangan (totalnya adalah jumlah ditambah biaya).
  • CreditCard: biayanya 3% dari jumlah (amount * 0.03), dan namanya Credit card.
  • BankTransfer: biayanya 1.5, atau 0.0 jika jumlahnya 100 atau lebih, dan namanya Bank transfer.

Class turunan menggunakan konstruktor PaymentMethod. Kode yang disediakan membaca jumlah pembayaran berikutnya, lalu satu baris untuk setiap pembayaran: card AMOUNT atau transfer AMOUNT. Kode itu mencetak setiap tanda terima dan jumlah seluruh biaya. Untuk card 50 dan transfer 120, hasilnya:

Credit card: paid 50.00, fee 1.50, total 51.50
Bank transfer: paid 120.00, fee 0.00, total 120.00
Total fees: 1.50

Tulis kodemu di payment_method.gd, credit_card.gd, dan bank_transfer.gd. main.gd berisi kode input/output yang disediakan dan tidak dapat diedit.

Coba sendiri

extends Node

func _ready():
	# Kode input/output yang disediakan: biarkan apa adanya
	var count := int(OS.read_string_from_stdin())
	var total_fees := 0.0
	for i in count:
		var p := OS.read_string_from_stdin().split(" ")
		var payment: PaymentMethod
		if p[0] == "card":
			payment = CreditCard.new(float(p[1]))
		else:
			payment = BankTransfer.new(float(p[1]))
		print(payment.receipt())
		total_fees += payment.fee()
	print("Total fees: %.2f" % total_fees)
quiz iconUji dirimu

Pelajaran ini berisi kuis singkat. Mulai pelajarannya untuk menjawab kuis dan melacak progresmu.

Semua pelajaran di Pemrograman Berorientasi Objek

Latihan sendiri: Compiler GDScript online