Menu
Coddy logo textTech

Definire le classi

Fa parte della sezione Programmazione orientata agli oggetti del percorso Kotlin di Coddy. Lezione 2 di 57.

Una classe descrive un tipo di oggetto: i dati che contiene e ciò che può fare. class Dog { ... } dichiara il tipo e Dog() crea un oggetto di quel tipo, un’istanza. Kotlin non ha la parola chiave new:

class Dog {
    var name = "Rex"
    var age = 3
}

Dentro main:

val dog = Dog()
println(dog.name)
println(dog.age)

Output:

Rex
3

Le variabili all'interno di una classe sono le sue proprietà. Ogni istanza ha la propria copia, che può essere letta e modificata con un punto:

class Dog {
    var name = "Rex"
}

All'interno di main:

val first = Dog()
val second = Dog()
second.name = "Bella"
println(first.name)
println(second.name)

Output:

Rex
Bella

Una funzione all'interno di una classe è un metodo (Kotlin li chiama funzioni membro). Un metodo può leggere e modificare le proprietà dell'istanza su cui viene chiamato:

class Counter {
    var count = 0

    fun increment() {
        count++
    }

    fun report() = "count is $count"
}

All'interno di main:

val clicks = Counter()
clicks.increment()
clicks.increment()
println(clicks.report())

Output:

count is 2

I nomi delle classi usano UpperCamelCase (BankAccount); le proprietà e i metodi usano lowerCamelCase (balance, deposit()). Raggruppare i dati con le funzioni che operano su di essi è l’idea fondamentale della programmazione orientata agli oggetti: il codice che usa un Counter chiama increment() e non deve mai sapere come viene memorizzato il conteggio.

class BankAccount {
    var balance = 0

    fun deposit(amount: Int) {
        balance += amount
    }
}
challenge icon

Sfida

Facile

Completa il metodo describe() della classe Pet. Restituisce una frase composta usando le proprietà: un animale domestico di nome Rex, di specie dog e di 3 anni restituisce Rex is a 3 year old dog.

Il codice fornito crea un Pet, imposta le sue proprietà dall'input (nome, specie, età) e stampa il risultato di describe().

Il tuo codice va in Pet.kt. Main.kt contiene il codice di input/output fornito e non può essere modificato.

Provalo tu

fun main() {
    // Codice di input/output fornito: lascialo così com'è
    val input = generateSequence(::readLine).toList()
    val pet = Pet()
    pet.name = input[0]
    pet.species = input[1]
    pet.age = input[2].toInt()
    println(pet.describe())
}
quiz iconMettiti alla prova

Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

Tutte le lezioni di Programmazione orientata agli oggetti

Esercitati da solo: Playground Kotlin