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Pattern Singleton

Fa parte della sezione Programmazione orientata agli oggetti del percorso Kotlin di Coddy. Lezione 42 di 57.

Un modello di progettazione è una soluzione collaudata a un problema di progettazione che si ripresenta più e più volte. Il modello singleton garantisce che una classe abbia esattamente un’istanza a cui può accedere l’intero programma. In Kotlin, una dichiarazione object è un singleton: viene creato una sola volta, al primo utilizzo, e in modo sicuro anche quando più thread si avviano contemporaneamente:

object Settings {
    var theme = "light"
    var fontSize = 14
}

fun openEditor() = "editor in ${Settings.theme} theme"

All’interno di main:

Settings.theme = "dark"
println(openEditor())
println(Settings.fontSize)

Output:

editor in dark theme
14

Il singleton contiene uno stato condiviso da diverse parti del programma. Mantieni privato quello stato e modificalo solo tramite metodi, così ogni modifica segue le stesse regole:

object Metrics {
    private val hits = mutableMapOf<String, Int>()

    fun hit(page: String) { hits[page] = (hits[page] ?: 0) + 1 }
    fun report() = hits.entries.joinToString { "${it.key}=${it.value}" }
}

fun home() = Metrics.hit("home")
fun about() = Metrics.hit("about")

All'interno di main:

home(); about(); home()
println(Metrics.report())

Output:

home=2, about=1

Quando l’istanza singola ha bisogno di dati di configurazione, una classe con un private constructor può crearla nel proprio oggetto companion alla prima richiesta e restituire la stessa istanza in seguito:

class Database private constructor(val url: String) {
    companion object {
        private var instance: Database? = null

        fun connect(url: String): Database =
            instance ?: Database(url).also { instance = it }
    }
}

All’interno di main:

val a = Database.connect("db://main")
val b = Database.connect("db://other")
println(a === b)
println(b.url)

Output:

true
db://main

Usa i singleton con parsimonia. Un singleton è uno stato globale: qualsiasi codice può modificarlo, il che nasconde chi ne dipende, e i test non possono partire da una copia nuova. Sono adatti a ciò che è davvero unico per programma, come la configurazione o un logger. Quando solo una parte del programma ha bisogno di un oggetto, passaglielo come parametro, tipizzato come un'interfaccia, così un test può passare un falso al suo posto:

interface Clock { fun now(): Long }
object SystemClock : Clock { override fun now() = System.currentTimeMillis() }

class Session(private val clock: Clock) {      // la dipendenza è visibile
    val started = clock.now()
}
val session = Session(SystemClock)             // un test passa un Clock fittizio
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Sfida

Facile

Completa il singleton Logger. Ha un minLevel modificabile (debug, info, warn o error, in quest’ordine). log(level, message) memorizza [WARN] disk low quando il livello è almeno pari a minLevel e altrimenti conteggia il messaggio in dropped, che il codice esterno può leggere ma non modificare. entries è un elenco di sola lettura delle righe memorizzate, e count(level) restituisce il numero di righe memorizzate con quel livello.

Le funzioni helper in Functions.kt sono fornite: raggiungono lo stesso Logger da un altro file. Il codice fornito legge il livello minimo e poi le righe level,message, quindi stampa ogni voce e errors: 1, dropped: 2.

Il tuo codice va in Logger.kt e Functions.kt. Main.kt contiene il codice fornito per l’input/output e non può essere modificato.

Provalo tu

fun main() {
    // Codice di input/output fornito: lascialo così com'è
    val input = generateSequence(::readLine).toList()
    Logger.minLevel = input[0]
    for (line in input.drop(1)) {
        val (level, message) = line.split(",", limit = 2)
        when (level) {
            "debug" -> debug(message)
            "info" -> info(message)
            "warn" -> warn(message)
            else -> error(message)
        }
    }
    for (e in Logger.entries) println(e)
    println("errors: ${Logger.count("error")}, dropped: ${Logger.dropped}")
}
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