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CoddyTech

O melhor quarto

Lição 20 de 20 do curso Jogo de Roblox: Fuja da Escuridão da Coddy.

O último recurso: a sala mais profunda que um jogador já alcançou, Best no placar, mantida entre as visitas em um DataStore. Leia esse valor quando o jogador entrar, aumente-o quando ele entrar em uma sala mais profunda e salve-o quando ele sair e quando o servidor fechar.

GetAsync aguarda a loja. Uma função que aguarda dentro de PlayerAdded dá tempo para o primeiro personagem do jogador aparecer antes que qualquer coisa abaixo dela seja executada, então a conexão CharacterAdded vem primeiro e a leitura, por último:

local ok, saved = pcall(function()
	return bestStore:GetAsync(tostring(player.UserId))
end)

Os armazenamentos de dados podem falhar, então cada chamada é envolvida em pcall. No Roblox Studio, os DataStores funcionam quando o lugar é publicado e a opção Enable Studio Access to API Services está ativada.

Esse é o jogo inteiro: salas escuras, um monstro e uma saída.

challenge icon

Desafio

Difícil
  1. Obtenha DataStoreService e local bestStore = DataStoreService:GetDataStore("BestRoom").
  2. Em PlayerAdded, após a conexão CharacterAdded: um IntValue chamado Best em leaderstats e, em seguida, o valor salvo (por tostring(player.UserId), em um pcall).
  3. Em setupEntry, aumente Best quando a sala for mais profunda.
  4. Salve Best em PlayerRemoving e em game:BindToClose, com SetAsync em um pcall.

Pressione Play e depois Check: a verificação sai e volta.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- a sala mais recente
local count = 0 -- salas criadas até agora
local monster = nil
local codes = {} -- porta do cofre -> seu código
local lastTry = {} -- jogador -> quando tentou um código pela última vez

-- A noite cai: sem sol, um pouco de luz por toda parte e neblina
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Uma ferramenta que o jogador carrega: na mão ou no Backpack
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- As lanternas gastam bateria enquanto estão acesas e se apagam quando ela acaba
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
			if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
				local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
				flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
				if battery == 0 then
					flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
				end
			end
		end
	end
end)

-- Abra uma porta girando-a pela dobradiça
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Saída: a partida terminou (e quanto tempo levou)
local function escape(player)
	if player:GetAttribute("Escaped") then
		return
	end
	player:SetAttribute("EscapeTime", workspace:GetServerTimeNow() - player:GetAttribute("StartedAt"))
	player:SetAttribute("Escaped", true)
	if monster then
		monster:Destroy()
		monster = nil
	end
end

-- O jogador vivo mais próximo que o monstro pode alcançar (não escondido), dentro do alcance MonsterSight, e a distância até ele
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- O monstro consegue ver este personagem? Um raio lançado da cabeça dele atinge o personagem
local function canSee(shadow, character)
	local from = shadow.Head.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
	return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end

-- Ande em direção a um ponto: em linha reta quando o caminho estiver livre; caso contrário, siga uma rota
local function walkToward(shadow, goal, path)
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
		shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- O centro de uma sala que fica `back` salas antes daquela em que os jogadores estão (a sala
-- anterior à mais recente), para a patrulha do monstro
local function patrolPoint(back)
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
			return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
		end
	end
	return nil
end

-- A mente do monstro: a cada quarto de segundo, à procura de alguém
local function runMonster(shadow)
	local humanoid = shadow.Humanoid
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	local lastSeen = nil -- onde ele viu alguém pela última vez
	local back = 0 -- sua patrulha: 0 é a sala dos jogadores, 2 é duas salas atrás
	while shadow.Parent do
		local character = nearestCharacter(root.Position)
		if character and canSee(shadow, character) then
			lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
		else
			character = nil
		end
		if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
			-- capturado: o jogador é derrotado, e o monstro vai embora até a próxima porta
			character.Humanoid.Health = 0
			shadow:Destroy()
			monster = nil
			return
		end
		local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
		if goal then
			walkToward(shadow, goal, path)
			-- no lugar onde ele viu você pela última vez, mas você não está lá: ele desiste
			if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
				lastSeen = nil
			end
		else
			-- ninguém à vista: patrulha de um lado para o outro
			local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
			if point then
				walkToward(shadow, point, path)
				if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
					back = back == 0 and 2 or 0
				end
			end
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- O monstro aparece atrás de você: na entrada da sala duas antes da mais recente
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
	task.spawn(runMonster, monster)
end

local addRoom -- definida abaixo: uma porta adiciona uma sala, e uma sala tem uma porta

-- O que uma porta faz quando um jogador a abre
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Vault") and door:GetAttribute("Locked") then
			return -- um cofre se abre com seu código, digitado no teclado
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door:GetAttribute("Exit") then
			escape(player)
			openDoor(door)
			return
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Ao entrar em uma sala, ela se torna a Room do jogador e seu ponto de renascimento
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Um armário: pressione E para se esconder dentro e E novamente para sair
local function setupCloset(closet)
	closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		local character = player.Character
		if character:GetAttribute("Hidden") then
			character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
			character:SetAttribute("Hidden", nil)
		else
			character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
			character:SetAttribute("Hidden", true)
		end
	end)
end

-- Uma nova sala na saída da sala mais recente
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- uma sala trancada guarda sua chave dentro dela
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	local closet = room:FindFirstChild("Closet")
	if closet then
		setupCloset(closet)
	end
	-- algumas salas têm uma bateria
	local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
	if batterySpot then
		local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
		battery.CFrame = batterySpot.CFrame
		battery.Parent = room
		battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
			if flashlight and battery.Parent then
				flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
				battery:Destroy()
			end
		end)
	end
	-- o código de um cofre está no bilhete dentro dele
	if room.Door:GetAttribute("Vault") then
		local code = tostring(math.random(1000, 9999))
		codes[room.Door] = code
		room.Note.SurfaceGui.Code.Text = "Code " .. code
	end
	-- mantenha a sala mais recente e KeepRooms salas atrás dela
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
			old:Destroy()
		end
	end
	if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- Fora do armário, você não está mais escondido
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local character = player.Character
			if character and character:GetAttribute("Hidden") then
				local closest = math.huge
				for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
					if inside.Name == "Inside" then
						closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
					end
				end
				if closest > 4 then
					character:SetAttribute("Hidden", nil)
				end
			end
		end
	end
end)

-- Um código digitado no teclado de um cofre. O servidor verifica: um cofre real perto
-- do jogador, uma tentativa a cada CodeWait e o código correto
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
	if typeof(door) ~= "Instance" or not codes[door] or typeof(code) ~= "string" then
		return false
	end
	local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - door.Panel.Position).Magnitude > 12 then
		return false
	end
	local now = time()
	if lastTry[player] and now - lastTry[player] < Settings.CodeWait then
		return false
	end
	lastTry[player] = now
	if code ~= codes[door] then
		return false
	end
	codes[door] = nil
	door:SetAttribute("Locked", nil)
	if door.Parent == lastRoom then
		addRoom()
	end
	openDoor(door)
	return true
end

-- Cada jogador: Room na tabela de classificação e uma lanterna a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		if not player:GetAttribute("StartedAt") then
			player:SetAttribute("StartedAt", workspace:GetServerTimeNow())
		end
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			if beam.Enabled then
				beam.Enabled = false
			elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
				beam.Enabled = true
			end
		end)
	end)
end)
quiz iconTeste seus conhecimentos

Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

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