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CoddyTech

Números das salas

Lição 6 de 20 do curso Jogo de Roblox: Fuja da Escuridão da Coddy.

O jogador deve saber a que profundidade está. Cada sala recebe um número: como atributo, Number, e na placa acima da porta (Sign.SurfaceGui.Number).

Cada sala tem uma peça invisível Entry um passo para dentro da entrada. Quando o corpo de um jogador toca nela, essa sala se torna o Room dele no placar e seu ponto de controle: o RespawnLocation de um jogador é o SpawnLocation em que ele reaparece, e cada sala tem um, Checkpoint.

player.RespawnLocation = room.Checkpoint

Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent) informa de quem é o corpo que tocou nela, ou nil.

challenge icon

Desafio

Médio
  1. Dê a cada jogador Room no placar (uma Folder chamada leaderstats com um IntValue).
  2. Em addRoom, defina o atributo Number da sala como count e o texto da placa como "Room " .. count (Room 1 para a primeira sala).
  3. Escreva setupEntry(room): quando um jogador tocar em Entry, defina Room como o número da sala e RespawnLocation como o Checkpoint dela. Chame essa função para o Lobby e para cada sala nova.

Pressione Play e depois Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- a sala mais recente
local count = 0 -- salas criadas até agora

-- A noite cai: sem sol, um pouco de luz por toda parte e neblina
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Abra uma porta girando-a nas dobradiças
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

local addRoom -- definido abaixo: uma porta adiciona uma sala, e uma sala tem uma porta

-- O que uma porta faz quando um jogador a abre
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Uma nova sala na saída da sala mais recente
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	return room
end

-- Para cada jogador: uma lanterna a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
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