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CoddyTech

Chaves e fechaduras

Lição 8 de 20 do curso Jogo de Roblox: Fuja da Escuridão da Coddy.

Algumas salas estão trancadas (o modelo Locked): a porta delas tem o atributo Locked, e a chave está em algum lugar lá dentro, em um KeySpot. A chave é uma Tool; pressionar o prompt a coloca na Mochila do jogador.

Uma porta trancada só abre para um jogador que esteja carregando a chave, na mão (no personagem) ou na Mochila. A porta a consome:

local key = findTool(player, "Key")
if not key then
	return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
challenge icon

Desafio

Médio
  1. Escreva findTool(player, name): a ferramenta no personagem do jogador ou na Backpack dele.
  2. Em addRoom, se a sala tiver um KeySpot, coloque ali uma cópia de ServerStorage.Key (key.Handle.CFrame = spot.CFrame, com a sala como pai); Handle.Prompt desativa a si próprio e move a chave para a Backpack do jogador.
  3. Em setupDoor, antes de a porta abrir: uma porta trancada precisa da chave, consome-a e perde seu atributo Locked.

Pressione Jogar e passe pela sala 3. Depois, Verificar.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- a sala mais recente
local count = 0 -- salas criadas até agora

-- A noite cai: sem sol, um pouco de luz por toda parte e neblina
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Abra uma porta girando-a pela dobradiça
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

local addRoom -- definida abaixo: uma porta adiciona uma sala, e uma sala tem uma porta

-- O que uma porta faz quando um jogador a abre
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Ao entrar em uma sala: ela se torna a Room do jogador e seu ponto de renascimento
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Uma nova sala na saída da sala mais recente
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- mantenha a sala mais recente e KeepRooms salas anteriores
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
			old:Destroy()
		end
	end
	return room
end

-- Cada jogador: Room no placar e uma lanterna a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
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Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

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