Zafer
Coddy'nin Pygame Journey'sinin Sprite'lar ve Görseller bölümünün bir parçası. Ders 39 / 39.
wave len(WAVES) değerine ulaştığında tüm dalgalar tamamlanmış olur: oyuncu kazanır. if ifadesine ikinci bir koşul ekleyerek oyunu o zaman da durdur:
if lives > 0 and wave < len(WAVES):Güncelleme yalnızca her iki koşul da doğruyken çalışır: kalan can vardır ve oynanacak bir dalga hâlâ vardır.
Kazanma durumunun kendine ait bir mesajı olmalı ve kaybedilen bir oyun bu mesajı asla göstermemeli. Önce kaybetme durumunu, ardından kazanma durumunu elif ile test et; bu, yalnızca üstündeki test yanlış olduğunda kontrol edilir:
if lives <= 0:
# Oyun bitti
elif wave == len(WAVES):
# ZaferGörev
OrtaOyuncunun kazanmasını sağla.
- Yalnızca
lives > 0 and wave < len(WAVES)iken güncelle. - Game over denetiminden sonra
elif wave == len(WAVES):ekle veYou win!ifadesini(320, 240)konumunda ortalayarak çiz.
“Oyna” düğmesine bas ve üç dalganın tamamını temizle: You win! görünür ve oyun durur. Ardından “Kontrol et” düğmesine bas.
Kendin dene
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
green_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_green.png").convert_alpha()
yellow_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_yellow.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())
WAVES = [(red_image, 6, 2), (green_image, 8, 2), (yellow_image, 10, 3)]
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = ship_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += 6
self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
class Laser(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = laser_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
self.rect.y -= 10
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y, speed):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.index = 0
self.timer = 0
self.image = explosion_frames[0]
self.rect = self.image.get_rect(center=center)
def update(self):
self.timer += 1
if self.timer == 5:
self.timer = 0
self.index += 1
if self.index == len(explosion_frames):
self.kill()
else:
self.image = explosion_frames[self.index]
def spawn_wave(image, count, speed):
for i in range(count):
x = random.randint(40, 600)
enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))
player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
last_shot = 0
score = 0
lives = 3
wave = 0
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if lives > 0:
player.update()
keys = pygame.key.get_pressed()
now = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
last_shot = now
lasers.update()
enemies.update()
for enemy in enemies:
if enemy.rect.top > 480:
enemy.kill()
lives -= 1
hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in hits:
score += 10
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in crashes:
lives -= 1
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
if not enemies:
wave += 1
if wave < len(WAVES):
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
explosions.update()
screen.fill((12, 14, 30))
enemies.draw(screen)
lasers.draw(screen)
screen.blit(player.image, player.rect)
explosions.draw(screen)
score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(score_text, (10, 10))
lives_text = font.render(f"Lives: {max(lives, 0)}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(lives_text, lives_text.get_rect(topright=(630, 10)))
if wave < len(WAVES):
wave_text = font.render(f"Wave {wave + 1}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(wave_text, wave_text.get_rect(midtop=(320, 10)))
if lives <= 0:
message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Sprite'lar ve Görseller bölümündeki tüm dersler
4Sprite'lar ve Gruplar
Sprite SınıfıGruplarkill() ile Kaldırmaspritecollide ile YakalamaGruba Karşı Grup2Döndür, Yansıt, Ölçekle
Merkez Etrafında DöndürUçtuğun Yöne DönBir Görseli ÖlçekleOrijinalinden Döndür5Piksel Hassasiyetinde Çarpışmalar
Dikdörtgenler Haksız HissettiriyorMaskelerPiksel Hassasiyetinde Sprite'larDaire Hitbox'ları3Oyun Nesneleri için Sınıflar
İlk SınıfınızMetotlarSelf Nesnenin KendisidirNesnelerden Oluşan Bir ListeGörselli NesnelerDüşmanlardan Oluşan Bir ListeBir Alt Sınıf6Sprite Sheet'lerden Animasyon
Bir Sprite Sheet'i KesmekBir Kare SayacıZamanla AnimasyonTek Seferlik Bir PatlamaKendi başına pratik yap: Pygame playground