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Parcours d'apprentissage

Algorithmique et structures de données en Lua

Lua a une seule structure de données, la table, donc chaque structure de ce parcours est une structure que tu fabriques à partir d'elle : une pile avec sa partie tableau, une file avec deux indices, un arbre avec des tables qui pointent vers des tables. Dans ce parcours, tu construis chacune d'elles en Lua, puis tu t'en sers pour trier, faire de la récursivité et parcourir des graphes, avant de finir sur des problèmes d'entretien évalués. Gratuit, dans ton navigateur, avec un certificat sur la plupart des cours.

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Le DSA en Lua, étape par étape

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Chaque étape est un ensemble de cours Coddy qui existent déjà, et chaque bouton Démarrer les ouvre en Lua. Les trois cours qui ne sont pas encore enseignés en Lua figurent après les étapes.

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    Commencer cette étapeDémarrerPile, file, arbre binaire, table de hachage et liste chaînée, chacune construite de zéro en Lua puis utilisée pour résoudre des problèmes. Une table Lua est déjà une table de hachage : cette étape montre donc ce qu'elle fait pour toi, et comment la façonner en chacune des quatre autres.Démarrer
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    Commencer cette étapeDémarrerListe doublement chaînée, tas et files de priorité, tries, graphes et l'arbre AVL auto-équilibré. En Lua, un nœud de trie est simplement une table indexée par le caractère suivant, et un graphe une table de listes de voisins : chaque structure n'est donc pas plus compliquée que son idée.Démarrer
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    Commencer cette étapeDémarrerTri à bulles, par sélection, par insertion, fusion, rapide, par tas, par comptage et par base, écrits en Lua et observés dans le visualiseur. table.sort n'est pas stable, comme le précise le manuel de référence de Lua ; après cette étape, tu sais pourquoi un tri renonce à la stabilité, et comment un indice de départage la lui rend.Démarrer
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    Commencer cette étapeDémarrerDes défis de récursivité en Lua, qui gère de vrais appels terminaux : dans un appel en position terminale, return f(x), la fonction appelée réutilise l'entrée de pile de l'appelant, si bien qu'une boucle récursive terminale ne fait jamais grandir la pile. Une récursion profonde ordinaire finit tout de même en dépassement de pile. La programmation dynamique et la manipulation de bits figurent après les étapes, puisqu'elles sont enseignées en Python et en C++.DémarrerPage dédiée
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    Commencer cette étapeDémarrerParcours en largeur et en profondeur, Dijkstra, Bellman-Ford, tri topologique, Kruskal et Prim en Lua, sur le graphe que tu as construit à l'étape deux. Lua n'a pas de file de priorité : le tas de l'étape deux est donc celui dont Dijkstra a besoin, et le parcours en largeur a besoin d'une file qui n'appelle jamais table.remove(t, 1).Démarrer
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The value can change over time - reassigning the name simply points it to a new value.

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Pourquoi apprendre le DSA en Lua sur Coddy

  • Une seule structure, toutes les structures. Une table Lua réunit une partie tableau et une partie hachage, et rien d'autre n'est intégré : pas de type liste, ni d'ensemble, ni de file, ni de tas. En Lua, chaque structure, ce sont des tables qui pointent vers des tables, et c'est la vue la plus claire que tu auras de ce qu'est vraiment une liste chaînée ou un arbre.
  • Pour Roblox, les jeux et les plugins. Lua fait tourner Roblox (sous la forme de Luau), le scripting de jeux, la configuration de Neovim et les scripts Redis, et le code de jeu est du code de structures de données : un inventaire est une table de hachage, un ordre de tour une file, la recherche de chemin une recherche dans un graphe. Apprendre les structures en Lua, c'est les apprendre dans le langage avec lequel tu scriptes déjà.
  • Presque tout le parcours en Lua. Chaque structure de données, tri, algorithme de graphes, défi de récursivité et lot d'entretien est enseigné en Lua. Trois cours sont enseignés dans un autre langage et figurent après les étapes, chacun avec son lien : la programmation dynamique et la série d'entretiens en Python sont enseignées en Python, la manipulation de bits en C++. Tout ce qui reste en Lua est fait de tables, de la première pile au dernier problème d'entretien.
  • Évalué comme en entretien. Chaque leçon se termine par un défi Lua vérifié par des cas de test, et quand l'un d'eux échoue, Bugsy lit ton code et t'oriente vers la correction sans te donner la réponse. Un certificat gratuit sur la plupart des cours, chacun vérifiable à sa propre URL.

Questions fréquentes sur le DSA en Lua

Lua est-il adapté aux structures de données et aux algorithmes ?

Pour les apprendre, étonnamment bien : avec seulement des tables comme matériau, chaque structure est explicite, et le code reste court. Le hic, c'est que les tables pardonnent les erreurs en silence : les tableaux commencent à 1 par convention, une clé absente renvoie nil au lieu d'une erreur, et l'opérateur de longueur #t n'est fiable que sur une séquence sans trous nil. Peu d'entretiens se passent en Lua, donc si ton objectif est un entretien, les lots d'entretien sont aussi proposés dans le langage que tu y utiliseras.

Comment construire une pile et une file à partir d'une table Lua ?

Une pile, c'est la partie tableau utilisée par un seul bout : table.insert(t, x) empile et table.remove(t) dépile. Une file demande plus de soin, parce que table.remove(t, 1) décale d'une place vers le bas tous les éléments restants, donc chaque retrait est en O(n). Garde plutôt deux indices, first et last : ajoute en last + 1, lis en first, mets cette case à nil et avance, et le retrait passe en temps constant. L'étape un te fait construire les deux.

Pourquoi #t donne-t-il parfois une mauvaise longueur en Lua ?

Parce que # renvoie une bordure de la table : un indice n tel que t[n] n'est pas nil et que t[n + 1] l'est. Une vraie séquence a exactement une bordure, sa longueur ; mets un nil au milieu et il peut y en avoir plusieurs, et # peut renvoyer n'importe laquelle. Ne stocke donc jamais nil dans un tableau que tu mesures avec #, et dans les structures à trous, comme une file à deux indices, tiens le compte de la taille toi-même.

Les structures de données comptent-elles pour le scripting Roblox ?

Oui, dès qu'un jeu dépasse une poignée d'objets. Un inventaire est une table de hachage, un ordre d'apparition ou de tour est une file, une liste de temps de recharge peut être une file de priorité, et trouver un chemin à travers une carte est une recherche dans un graphe. Luau, le langage dans lequel sont écrits les scripts Roblox, dérive de Lua 5.1 et en garde les tables, les tableaux indexés à partir de 1 et l'opérateur # : ce que tu construis ici se transpose donc tel quel.

Quels cours de ce parcours ne sont pas enseignés en Lua ?

Trois : la programmation dynamique et la série d'entretiens en Python, enseignées en Python, et la manipulation de bits, enseignée en C++. Ces trois cours figurent après les étapes, chacun avec un lien qui l'ouvre dans son propre langage. En Lua, une table de mémoïsation est une table ; les opérateurs bit à bit ne sont arrivés qu'avec Lua 5.3, qui a les &, |, << et >> de C++ et note à la fois XOR et NOT avec ~.

Faut-il connaître Lua avant de commencer ce parcours ?

Au minimum les tables, les fonctions, les boucles et les variables locales ; les métatables aident si tu veux des structures qui se comportent comme des objets. Si c'est nouveau pour toi, le cours Lua de Coddy les couvre d'abord, gratuitement, et ce parcours prend le relais là où il s'arrête.

Autres parcours d'apprentissage

Les mêmes cours, ordonnés pour un autre métier. La progression est conservée : un cours terminé sur un parcours compte sur tous les parcours qui l'incluent.

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