إبقاء المضرب داخل الشاشة
جزء من قسم المشاريع في رحلة Godot على Coddy. الدرس 2 من 36.
اضغط باستمرار على اليمين، وستنزلق المضرب خارج الشاشة. تُبقي clamp(value, low, high) عددًا بين حدّين. إذا كان أقل من low، فتعطي low. وإذا كان أكبر من high، فتعطي high. وإلا فتعطي العدد كما هو.
position.x = clamp(position.x, 40, 600)عرض المضرب 80 بكسل. عند x = 40، يلامس جانبه الأيسر الحافة اليسرى. وعند x = 600، يلامس جانبه الأيمن الحافة اليمنى، عند 640.
طبّق التقييد بعد الحركة. إذا طبّقته أولًا، فقد تدفع الحركة المضرب إلى ما بعد الحافة.
التحدي
سهلأبقِ المضرب بالكامل داخل الشاشة.
- في
paddle.gd، بعد تحريك المضرب، قيّدposition.x. - أبقِه بين
40و600.
اضغط «العب» مع الاستمرار في الضغط على السهم الأيمن: سيتوقف المضرب عند الحافة. ثم اضغط «تحقق».
جرّب بنفسك
extends CharacterBody2D
const SPEED = 400
func _physics_process(delta):
var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
position.x += direction * SPEED * delta
جميع دروس المشاريع
1المشروع: بريك أوت
مضرب بريك أوتإبقاء المضرب داخل الشاشةتدرّب بنفسك: Playground لـ Godot