نمط الأمر
جزء من قسم Object Oriented Programming في رحلة Java على Coddy — الدرس 70 من 87.
إن نمط الأمر (Command Pattern) هو نمط تصميم سلوكي يحول الطلب إلى كائن مستقل يحتوي على جميع المعلومات المتعلقة بالطلب. يتيح لك هذا التحويل تمرير الطلبات كوسيطات للدوال (method arguments)، وتأخير أو وضع تنفيذ الطلب في طابور، ودعم العمليات القابلة للتراجع.
فكر في الأمر كأنه مطعم: فبدلاً من إخبار الطاهي مباشرة بما يجب طهيه، تقوم بكتابة طلبك على ورقة. يقوم النادل (invoker) بأخذ الورقة (command) إلى المطبخ، حيث يمكن وضعها في قائمة انتظار، أو تحديد أولويتها، أو حتى إلغاؤها. يقوم هذا النمط بفصل الكائن الذي يستدعي العملية عن الكائن الذي ينفذها.
يتكون النمط من أربعة مكونات رئيسية: واجهة Command التي تعلن عن الطريقة execute، وفئات ConcreteCommand التي تنفذ إجراءات محددة، و Receiver الذي يقوم بالعمل الفعلي، و Invoker الذي يقوم بتشغيل الأوامر:
interface Command {
void execute();
}class Light { // المستقبل
public void turnOn() {
System.out.println("Light is ON");
}
public void turnOff() {
System.out.println("Light is OFF");
}
}class LightOnCommand implements Command {
private Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
public void execute() {
light.turnOn();
}
}class RemoteControl { // المستدعي
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void pressButton() {
command.execute();
}
}لا يعرف المستدعي (invoker) ما هو الإجراء الذي سيتم تنفيذه - فهو يكتفي باستدعاء execute():
Light light = new Light();
Command lightOn = new LightOnCommand(light);
RemoteControl remote = new RemoteControl();
remote.setCommand(lightOn);
remote.pressButton(); // المخرجات: الضوء قيد التشغيليتفوق نمط الأمر (Command Pattern) عندما تحتاج إلى وضع العمليات في طابور، أو تنفيذ وظائف التراجع/الإعادة، أو جدولة المهام للتنفيذ لاحقاً. يقوم كل أمر بتغليف كل ما هو مطلوب لتنفيذ إجراء معين، مما يجعل نظامك أكثر مرونة وقابلية للتوسع.
التحدي
سهللنقم ببناء نظام أتمتة للمنزل الذكي باستخدام نمط الأمر (Command Pattern)! ستقوم بإنشاء نظام حيث يمكن التحكم في أجهزة منزلية متنوعة من خلال الأوامر، مما يسمح بوضع الإجراءات في قائمة انتظار، وتنفيذها، وحتى تخزينها للاستخدام لاحقاً — تماماً مثل جهاز تحكم عن بعد عالمي لا يحتاج إلى معرفة كيفية عمل كل جهاز داخلياً.
ستقوم بتنظيم الكود الخاص بك عبر أربعة ملفات:
Command.java: قم بتعريف واجهةCommandالتي ستنفذها جميع أوامر الأجهزة. يجب أن تعلن عن ميثود واحدةexecute()تقوم بتنفيذ إجراء الأمر.Devices.java: قم بإنشاء فئتين مستقبلتين (receiver classes) تمثلان أجهزة المنزل الذكي:Television- يحتوي على الميثودزpowerOn()التي تطبع"TV is now ON"، وpowerOff()التي تطبع"TV is now OFF"، وsetChannel(int channel)التي تطبع"TV channel set to "متبوعة بقيمة[channel].Thermostat- يحتوي على الميثودزsetTemperature(int temp)التي تطبع"Thermostat set to "متبوعة بقيمة[temp]ثم" degrees"، وturnOff()التي تطبع"Thermostat turned OFF".Commands.java: قم بإنشاء فئات أوامر ملموسة (concrete command classes) تغلف عمليات الأجهزة:TVOnCommand- يأخذ كائنTelevisionفي المنشئ (constructor) الخاص به ويستدعيpowerOn()عند التنفيذ.TVOffCommand- يأخذ كائنTelevisionفي المنشئ الخاص به ويستدعيpowerOff()عند التنفيذ.TVChannelCommand- يأخذ كائنTelevisionوint channelفي المنشئ الخاص به، ويستدعيsetChannel()مع تلك القناة عند التنفيذ.ThermostatSetCommand- يأخذ كائنThermostatوint temperatureفي المنشئ الخاص به، ويستدعيsetTemperature()مع تلك القيمة عند التنفيذ.Main.java: قم بإنشاء فئةRemoteControl(المستدعي - invoker) التي تحتوي على ميثودsetCommand(Command cmd)لتخزين أمر ما وpressButton()لتنفيذ الأمر المخزن.في الميثود الرئيسية (main method)، ستتلقى مدخلين: رقم قناة التلفزيون (عدد صحيح) ودرجة حرارة الثرموستات (عدد صحيح).
قم بإنشاء كائن
TelevisionوكائنThermostat. قم بإنشاءRemoteControlواستعرض نمط الأمر من خلال:- إعداد
TVOnCommandوالضغط على الزر - إعداد
TVChannelCommandمع قناة الإدخال الخاصة بك والضغط على الزر - إعداد
ThermostatSetCommandمع درجة حرارة الإدخال الخاصة بك والضغط على الزر - إعداد
TVOffCommandوالضغط على الزر
- إعداد
ستتلقى مدخلين بالترتيب: قناة التلفزيون (عدد صحيح) ودرجة حرارة الثرموستات (عدد صحيح).
على سبيل المثال، مع المدخلات 5 و 72، سيكون مخرجك هو:
TV is now ON
TV channel set to 5
Thermostat set to 72 degrees
TV is now OFFلاحظ كيف أن RemoteControl لا يتفاعل أبداً بشكل مباشر مع الأجهزة — فهو يعرف فقط واجهة Command. يغلف كل أمر كل ما هو مطلوب لأداء إجراءه، مما يجعل من السهل إضافة أجهزة وأوامر جديدة دون تغيير المستدعي!
ورقة مرجعية
يعد نمط الأمر (Command Pattern) نمط تصميم سلوكي يغلف الطلب ككائن، مما يسمح لك بتمثيل العملاء بطلبات مختلفة، وجدولة الطلبات أو تسجيلها، ودعم العمليات القابلة للتراجع.
يفصل هذا النمط الكائن الذي يستدعي العملية (المستدعي - invoker) عن الكائن الذي ينفذها بالفعل (المستقبل - receiver).
المكونات الرئيسية
- الأمر (Command): واجهة تعلن عن الطريقة
execute() - الأمر الملموس (ConcreteCommand): فئات تنفذ إجراءات محددة
- المستقبل (Receiver): الكائن الذي يقوم بالعمل الفعلي
- المستدعي (Invoker): الكائن الذي يطلق الأوامر
الهيكل الأساسي
// واجهة الأمر (Command interface)
interface Command {
void execute();
}
// المستقبل (Receiver)
class Light {
public void turnOn() {
System.out.println("Light is ON");
}
public void turnOff() {
System.out.println("Light is OFF");
}
}
// الأمر الملموس (ConcreteCommand)
class LightOnCommand implements Command {
private Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
public void execute() {
light.turnOn();
}
}
// المستدعي (Invoker)
class RemoteControl {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void pressButton() {
command.execute();
}
}الاستخدام
Light light = new Light();
Command lightOn = new LightOnCommand(light);
RemoteControl remote = new RemoteControl();
remote.setCommand(lightOn);
remote.pressButton(); // المخرجات: Light is ONلا يعرف المستدعي الإجراء الذي سيتم تنفيذه — هو فقط يستدعي execute(). وهذا يجعل النظام مرنًا وقابلًا للتوسع، ومثاليًا لجدولة العمليات، أو تنفيذ وظائف التراجع/الإعادة، أو جدولة المهام.
جرّب بنفسك
import java.util.Scanner;
// TODO: إنشاء فئة RemoteControl (المستدعي) مع:
// - دالة setCommand(Command cmd) لتخزين أمر
// - دالة pressButton() لتنفيذ الأمر المخزن
class RemoteControl {
// TODO: تنفيذ RemoteControl
}
class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
// قراءة المدخلات
int channel = scanner.nextInt();
int temperature = scanner.nextInt();
// TODO: إنشاء Television و Thermostat
// TODO: إنشاء RemoteControl
// TODO: توضيح نمط الأمر (Command Pattern):
// 1. قم بتعيين TVOnCommand واضغط على الزر
// 2. قم بتعيين TVChannelCommand مع القناة المدخلة واضغط على الزر
// 3. قم بتعيين ThermostatSetCommand مع درجة الحرارة المدخلة واضغط على الزر
// 4. قم بتعيين TVOffCommand واضغط على الزر
scanner.close();
}
}
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس Object Oriented Programming
1أساسيات الـ OOP
الملفات الخارجيةمقدمة في الـ OOPالفئات (Classes) مقابل الكائنات (Objects)الكلمة المفتاحية thisالدوال (Methods)الحقول (Attributes)دالة البناء (Constructor)تعدد أشكال دالة البناء (Constructor Overloading)مراجعة - آلة حاسبة بسيطة4الوراثة
الوراثة الأساسية (extends)الكلمة المفتاحية superإعادة تعريف الدوال (@Override)تسلسل المنشئات (Constructor Chaining)كلاس Objectالوراثة الأحادية ومتعددة المستوياتلماذا لا توجد وراثة متعددة للكلاساتمراجعة - هيكلية الموظفين7الدوال الخاصة وفئة Object
دالة toString()equals() و hashCode()دالة clone()compareTo() و Comparableواجهة Comparatorمراجعة - الترتيب المخصص2محددات الوصول والتغليف
نظرة عامة على مستويات الوصولدوال Getter و Setterإخفاء البياناتالكلمة المفتاحية finalمراجعة - مدير الحساب البنكي5تعدد الأشكال (Polymorphism)
أساسيات الـ Method Overloadingالـ Method Overriding (في وقت التشغيل)الـ Upcasting والـ Downcastingمعامل الـ instanceofالفئات والدوال المجردة (Abstract)مراجعة - حاسبة الأشكال8مفاهيم OOP المتقدمة
الـ Composition مقابل الـ Inheritanceالـ Aggregation مقابل الـ Compositionالفئات الداخلية والمتداخلة والمجهولة (Inner, Nested & Anonymous)الـ Enums ودوالهاالـ Records (Java 16+)الـ Sealed Classes (Java 17+)11أنماط التصميم - الجزء الأول
مقدمة في أنماط التصميمنمط Singletonنمط Factoryنمط Builderنمط Observerنمط Strategy3خصائص الفئة والعضو الساكن
المتغيرات الخاصة بالكائن مقابل المتغيرات الساكنةالدوال الساكنةالكتل البرمجية الساكنةالثوابت (static final)ملخص - العداد والأدوات المساعدة6الواجهات (Interfaces) والأصناف المجردة (Abstract Classes)
مقدمة في الواجهات (Interfaces)تنفيذ الواجهات (Interfaces)تنفيذ واجهات متعددةالـ Default و Static في الواجهاتالأصناف المجردة مقابل الواجهاتالواجهات الوظيفية (Functional Interfaces)مراجعة - نظام الدفع9الأنواع العامة (Generics)
مقدمة في الأنواع العامةالأصناف العامة (Generic Classes)الدوال العامة (Generic Methods)معاملات الأنواع المقيدةالرموز البديلة (?, extends, super)مراجعة - الحاويات العامة12أنماط التصميم - الجزء الثاني
نمط الأمرنمط المحولنمط المزيننمط طريقة القالبنمط الحالةنمط التركيبنمط المكرر