الكتل البرمجية الساكنة
جزء من قسم Object Oriented Programming في رحلة Java على Coddy — الدرس 17 من 87.
في بعض الأحيان تحتاج إلى تهيئة المتغيرات الثابتة (static variables) بمنطق أكثر تعقيداً من مجرد عملية تعيين بسيطة. يتم تشغيل الكتلة الثابتة (static block) (والتي تسمى أيضاً الممهد الثابت - static initializer) مرة واحدة عند تحميل الفئة (class) لأول مرة، قبل إنشاء أي كائنات (objects) أو استدعاء أي طرق ثابتة (static methods).
public class DatabaseConfig {
private static String connectionString;
private static int maxConnections;
static {
// منطق تهيئة معقد
connectionString = "jdbc:mysql://localhost:3306/mydb";
maxConnections = 10;
System.out.println("Database configuration loaded");
}
}يتم تنفيذ الكتلة البرمجية الساكنة (static block) تلقائيًا عند تحميل الفئة (class) في الذاكرة. يحدث هذا مرة واحدة فقط، بغض النظر عن عدد الكائنات (objects) التي تقوم بإنشائها. إنها مثالية لعمليات التهيئة التي تتطلب جملًا متعددة، أو حسابات، أو منطقًا شرطيًا.
يمكنك الحصول على عدة كتل برمجية ساكنة (static blocks) في فئة (class)، ويتم تنفيذها بالترتيب الذي تظهر به:
public class AppSettings {
private static int[] values;
static {
values = new int[5];
}
static {
for (int i = 0; i < values.length; i++) {
values[i] = i * 10;
}
}
}تُستخدم كتل static عادةً لتهيئة المصفوفات أو المجموعات الساكنة، وإعداد قيم التكوين التي تتطلب عمليات حسابية، وتنفيذ مهام الإعداد التي تتم لمرة واحدة على مستوى الفئة (class).
التحدي
سهللنقم ببناء نظام GameConfig يستخدم الكتل الثابتة (static blocks) لتهيئة إعدادات اللعبة عند تحميل الفئة (class) لأول مرة. هذا الأمر مثالي للإعدادات التي تحتاج إلى حسابها أو ضبطها مرة واحدة قبل إنشاء أي كائنات للعبة.
ستقوم بإنشاء ملفين لتنظيم الكود الخاص بك:
GameConfig.java: قم بإنشاء فئة إعدادات تقوم بتهيئة إعداداتها باستخدام الكتل الثابتة:- مصفوفة ثابتة خاصة
levelThresholds(int[]) تخزن النتيجة المطلوبة للوصول إلى كل مستوى - متغير ثابت خاص
maxLevel(int) يخزن العدد الإجمالي للمستويات - متغير ثابت خاص
configLoaded(boolean) لتتبع ما إذا كانت التهيئة قد تمت - استخدم كتلة ثابتة (static block) لتهيئة
maxLevelإلى 5 وطباعة"Initializing game configuration..." - استخدم كتلة ثابتة ثانية لإنشاء مصفوفة
levelThresholdsبحجم يساويmaxLevel، ثم املأها بحيث يتطلب كل مستوىlevel * 100نقطة (المستوى 1 يحتاج 100، المستوى 2 يحتاج 200، إلخ)، وقم بتعيينconfigLoadedإلىtrue - دالة ثابتة
getThreshold(int level)تعيد حد النتيجة لذلك المستوى (المستويات تبدأ من الرقم 1) - دالة ثابتة
getMaxLevel()تعيد الحد الأقصى للمستوى - دالة ثابتة
isConfigLoaded()تعيد ما إذا كان قد تم تحميل الإعدادات
- مصفوفة ثابتة خاصة
Main.java: وضح أن الكتل الثابتة تعمل تلقائياً عند الوصول إلى الفئة. ستتلقى مدخلاً واحداً: رقم المستوى للاستعلام عنه. اطبع أربعة أسطر:Config loaded: trueأوConfig loaded: falseMax level: [maxLevel]Level [level] threshold: [threshold]Level 1 threshold: [threshold](أظهر دائماً المستوى 1 أيضاً)
ستتلقى مدخلاً واحداً: رقم المستوى (int) للاستعلام عنه.
لاحظ كيف تُطبع رسالة التهيئة قبل تشغيل أي كود في Main - هذا هو تنفيذ الكتلة الثابتة عند تحميل الفئة لأول مرة!
ورقة مرجعية
يتم تشغيل الكتلة الثابتة (static block) (أو المُهيئ الثابت) مرة واحدة عند تحميل الفئة (class) لأول مرة، قبل إنشاء أي كائنات (objects) أو استدعاء أي طرق ثابتة (static methods). تُستخدم لمنطق التهيئة المعقد الذي يتطلب عبارات متعددة.
public class Example {
private static String value;
static {
// منطق التهيئة
value = "initialized";
System.out.println("Static block executed");
}
}يتم تنفيذ الكتل الثابتة تلقائيًا عند تحميل الفئة في الذاكرة، مرة واحدة فقط بغض النظر عن عدد الكائنات التي يتم إنشاؤها.
يمكنك الحصول على كتل ثابتة متعددة في فئة واحدة. يتم تنفيذها بالترتيب الذي تظهر به:
public class Example {
private static int[] values;
static {
values = new int[5];
}
static {
for (int i = 0; i < values.length; i++) {
values[i] = i * 10;
}
}
}تشمل الاستخدامات الشائعة تهيئة المصفوفات أو المجموعات الثابتة، وإعداد قيم التكوين التي تتطلب حسابات، وأداء مهام الإعداد لمرة واحدة على مستوى الفئة.
جرّب بنفسك
import java.util.Scanner;
class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
int level = scanner.nextInt();
// TODO: الوصول إلى GameConfig لتوضيح تنفيذ static block
// ستعمل الـ static blocks في GameConfig تلقائياً عند الوصول إلى الـ class لأول مرة
// TODO: طباعة ما إذا كان قد تم تحميل الإعدادات (config)
// التنسيق: "Config loaded: true" أو "Config loaded: false"
// TODO: طباعة أقصى مستوى (max level)
// التنسيق: "Max level: [maxLevel]"
// TODO: طباعة العتبة (threshold) لمستوى الإدخال
// التنسيق: "Level [level] threshold: [threshold]"
// TODO: طباعة العتبة (threshold) للمستوى 1
// التنسيق: "Level 1 threshold: [threshold]"
}
}
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس Object Oriented Programming
1أساسيات الـ OOP
الملفات الخارجيةمقدمة في الـ OOPالفئات (Classes) مقابل الكائنات (Objects)الكلمة المفتاحية thisالدوال (Methods)الحقول (Attributes)دالة البناء (Constructor)تعدد أشكال دالة البناء (Constructor Overloading)مراجعة - آلة حاسبة بسيطة4الوراثة
الوراثة الأساسية (extends)الكلمة المفتاحية superإعادة تعريف الدوال (@Override)تسلسل المنشئات (Constructor Chaining)كلاس Objectالوراثة الأحادية ومتعددة المستوياتلماذا لا توجد وراثة متعددة للكلاساتمراجعة - هيكلية الموظفين7الدوال الخاصة وفئة Object
دالة toString()equals() و hashCode()دالة clone()compareTo() و Comparableواجهة Comparatorمراجعة - الترتيب المخصص2محددات الوصول والتغليف
نظرة عامة على مستويات الوصولدوال Getter و Setterإخفاء البياناتالكلمة المفتاحية finalمراجعة - مدير الحساب البنكي5تعدد الأشكال (Polymorphism)
أساسيات الـ Method Overloadingالـ Method Overriding (في وقت التشغيل)الـ Upcasting والـ Downcastingمعامل الـ instanceofالفئات والدوال المجردة (Abstract)مراجعة - حاسبة الأشكال8مفاهيم OOP المتقدمة
الـ Composition مقابل الـ Inheritanceالـ Aggregation مقابل الـ Compositionالفئات الداخلية والمتداخلة والمجهولة (Inner, Nested & Anonymous)الـ Enums ودوالهاالـ Records (Java 16+)الـ Sealed Classes (Java 17+)11أنماط التصميم - الجزء الأول
مقدمة في أنماط التصميمنمط Singletonنمط Factoryنمط Builderنمط Observerنمط Strategy3خصائص الفئة والعضو الساكن
المتغيرات الخاصة بالكائن مقابل المتغيرات الساكنةالدوال الساكنةالكتل البرمجية الساكنةالثوابت (static final)ملخص - العداد والأدوات المساعدة6الواجهات (Interfaces) والأصناف المجردة (Abstract Classes)
مقدمة في الواجهات (Interfaces)تنفيذ الواجهات (Interfaces)تنفيذ واجهات متعددةالـ Default و Static في الواجهاتالأصناف المجردة مقابل الواجهاتالواجهات الوظيفية (Functional Interfaces)مراجعة - نظام الدفع9الأنواع العامة (Generics)
مقدمة في الأنواع العامةالأصناف العامة (Generic Classes)الدوال العامة (Generic Methods)معاملات الأنواع المقيدةالرموز البديلة (?, extends, super)مراجعة - الحاويات العامة12أنماط التصميم - الجزء الثاني
نمط الأمرنمط المحولنمط المزيننمط طريقة القالبنمط الحالةنمط التركيبنمط المكرر