نمط Factory
جزء من قسم البرمجة كائنية التوجه في رحلة Java على Coddy. الدرس 66 من 87.
إن Factory Pattern هو نمط تصميم إنشائي يفوّض إنشاء الكائنات إلى method أو class منفصل. بدلًا من استخدام new مباشرةً في شفرتك، تطلب من مصنع أن create الكائنات نيابةً عنك. ويكون هذا مفيدًا بشكل خاص عندما يكون لديك عدة class مترابطة تشترك في interface أو أب مشترك.
ضع في اعتبارك نظام notification يمكنه إرسال رسائل البريد الإلكتروني أو SMS أو إشعارات الدفع. من دون مصنع، سيحتاج الكود إلى معرفة كل concrete class:
// بدون Factory - يجب على العميل معرفة جميع الفئات الملموسة
Notification notification;
if (type.equals("email")) {
notification = new EmailNotification();
} else if (type.equals("sms")) {
notification = new SMSNotification();
}باستخدام Factory Pattern، يمكنك توحيد منطق الإنشاء هنا:
public interface Notification {
void send(String message);
}
public class EmailNotification implements Notification {
public void send(String message) {
System.out.println("Email: " + message);
}
}
public class SMSNotification implements Notification {
public void send(String message) {
System.out.println("SMS: " + message);
}
}
public class NotificationFactory {
public static Notification create(String type) {
if (type.equals("email")) {
return new EmailNotification();
} else if (type.equals("sms")) {
return new SMSNotification();
}
return null;
}
}أصبح كود client الآن أكثر نظافة ولا يعتمد على concrete classes:
Notification notification = NotificationFactory.create("email");
notification.send("Hello!"); // المخرجات: Email: Hello!الفائدة الرئيسية هي أن إضافة أنواع جديدة من الإشعارات لا تتطلب سوى تحديث المصنع: يظل كود client دون تغيير. وهذا يتبع مبدأ البرمجة إلى interface، مما يجعل نظامك أكثر مرونة وأسهل في التوسعة.
التحدي
سهللنَبْنِ نظامًا لرسم الأشكال باستخدام Factory Pattern! بدلًا من إنشاء كائنات الأشكال مباشرةً في أنحاء الشيفرة، ستُركّز منطق الإنشاء في مصنع يُنتج أنواعًا مختلفة من الأشكال استنادًا إلى معرّف نصي بسيط.
ستنظّم شيفرتك عبر أربعة ملفات:
Shape.java: Define واجهة باسمShapeتعمل كعقد مشترك لجميع الأشكال. يجب أن تُعلن واجهتك عن method واحدة هيdraw()لا تُعيد أي شيء، لكنها تطبع معلومات حول الشكل الذي يجري رسمه.Shapes.java: Create ثلاث classes تُنفّذ واجهةShapeالخاصة بك:Circle- يجب أن تطبع methoddraw()الخاصة بهاDrawing a CircleRectangle- يجب أن تطبع methoddraw()الخاصة بهاDrawing a RectangleTriangle- يجب أن تطبع methoddraw()الخاصة بهاDrawing a TriangleShapeFactory.java: Create class المصنع الذي يتولى إنشاء الأشكال. يجب أن تحتويShapeFactoryالخاصة بك على method ساكنة هيcreateShape(String type)تُعيدShape. استنادًا إلى معامل النوع:- إذا كان النوع يساوي
"circle"، فأعِدCircleجديدًا - إذا كان النوع يساوي
"rectangle"، فأعِدRectangleجديدًا - إذا كان النوع يساوي
"triangle"، فأعِدTriangleجديدًا - بالنسبة إلى أي قيمة other، أعِد
null
- إذا كان النوع يساوي
Main.java: اجمع نظام المصنع الخاص بك معًا! ستتلقى مدخلين: نوعَي شكل (كلاهما String).لكل مدخل، استخدم
ShapeFactoryالخاصة بك لإنشاء الشكل وتخزينه في متغير من نوعShape. إذا أعاد المصنع شكلًا صالحًا (ليس null)، فاستدعِ methoddraw()الخاصة به. وإذا أعاد null، فاطبعUnknown shape: [type]حيث تمثل [type] المدخل الذي قُدّم.عالِج المدخلين بالترتيب، كلٌّ منهما في سطر إخراج مستقل.
ستتلقى مدخلين بالترتيب: نوع الشكل الأول (String) ونوع الشكل الثاني (String).
لاحظ أن Main class لا تستخدم مطلقًا new Circle() أو new Rectangle() مباشرةً. فهي تعرف فقط واجهة Shape وتطلب من المصنع إنشاء الكائنات. هذه هي قوة Factory Pattern: تكون شيفرة العميل منفصلة عن classes الملموسة!
جرّب بنفسك
import java.util.Scanner;
class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
// قراءة نوعين من الأشكال
String type1 = scanner.nextLine();
String type2 = scanner.nextLine();
// TODO: استخدم ShapeFactory لإنشاء الشكل الأول
// إذا لم يكن الشكل null، قم باستدعاء draw()
// If the shape is null, print "Unknown shape: [type]"
// TODO: افعل الشيء نفسه للشكل الثاني
}
}
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس البرمجة كائنية التوجه
1أساسيات الـ OOP
الملفات الخارجيةمقدمة في الـ OOPالفئات (Classes) مقابل الكائنات (Objects)الكلمة المفتاحية thisالدوال (Methods)الحقول (Attributes)دالة البناء (Constructor)تعدد أشكال دالة البناء (Constructor Overloading)مراجعة - آلة حاسبة بسيطة4الوراثة
الوراثة الأساسية (extends)الكلمة المفتاحية superإعادة تعريف الدوال (@Override)تسلسل المنشئات (Constructor Chaining)كلاس Objectالوراثة الأحادية ومتعددة المستوياتلماذا لا توجد وراثة متعددة للكلاساتمراجعة - هيكلية الموظفين7الدوال الخاصة وفئة Object
دالة toString()equals() و hashCode()دالة clone()compareTo() و Comparableواجهة Comparatorمراجعة - الترتيب المخصص2محددات الوصول والتغليف
نظرة عامة على مستويات الوصولدوال Getter و Setterإخفاء البياناتالكلمة المفتاحية finalمراجعة - مدير الحساب البنكي5تعدد الأشكال (Polymorphism)
أساسيات الـ Method Overloadingالـ Method Overriding (في وقت التشغيل)الـ Upcasting والـ Downcastingمعامل الـ instanceofالفئات والدوال المجردة (Abstract)مراجعة - حاسبة الأشكال8مفاهيم OOP المتقدمة
الـ Composition مقابل الـ Inheritanceالـ Aggregation مقابل الـ Compositionالفئات الداخلية والمتداخلة والمجهولة (Inner, Nested & Anonymous)الـ Enums ودوالهاالـ Records (Java 16+)الـ Sealed Classes (Java 17+)11أنماط التصميم - الجزء الأول
مقدمة في أنماط التصميمنمط Singletonنمط Factoryنمط Builderنمط Observerنمط Strategy3خصائص الفئة والعضو الساكن
المتغيرات الخاصة بالكائن مقابل المتغيرات الساكنةالدوال الساكنةالكتل البرمجية الساكنةالثوابت (static final)ملخص - العداد والأدوات المساعدة6الواجهات (Interfaces) والأصناف المجردة (Abstract Classes)
مقدمة في الواجهات (Interfaces)تنفيذ الواجهات (Interfaces)تنفيذ واجهات متعددةالـ Default و Static في الواجهاتالأصناف المجردة مقابل الواجهاتالواجهات الوظيفية (Functional Interfaces)مراجعة - نظام الدفع9الأنواع العامة (Generics)
مقدمة في الأنواع العامةالأصناف العامة (Generic Classes)الدوال العامة (Generic Methods)معاملات الأنواع المقيدةالرموز البديلة (?, extends, super)مراجعة - الحاويات العامة12أنماط التصميم - الجزء الثاني
نمط الأمرنمط المحولنمط المزيننمط طريقة القالبنمط الحالةنمط التركيبنمط المكررتدرّب بنفسك: مترجم Java عبر الإنترنت