Pembekuan
Pelajaran 14 dari 18 dalam kursus Game Roblox: Tower Defense di Coddy.
Menara Frost hampir tidak melukai musuh: tembakannya memperlambat musuh hingga kecepatannya menjadi sebagian kecil dari kecepatan semula, info.Slow, selama 2 detik, sehingga menara lain bisa menembaknya lebih banyak.
Dua hal bisa membuat efek perlambatan tidak bekerja dengan benar. Musuh yang sudah diperlambat lalu terkena tembakan lagi tidak boleh menjadi semakin lambat, jadi tandai musuh dengan atribut dan lewati musuh itu selama tanda tersebut masih ada. Kecepatan yang dipulihkan haruslah kecepatan asli musuh dari pengaturan, bukan kecepatan berjalannya saat ini. task.delay menjalankan fungsi nanti tanpa menahan menara:
task.delay(2, function()
-- dua detik kemudian
end)Tantangan
Sedang- Tulis
slow(enemy, factor): kembalikan fungsi jika musuh memiliki atributSlowed; jika tidak, atur atribut tersebut, atur WalkSpeed-nya ke kecepatan Settings dikalikanfactor, lalu setelah 2 detik, jika musuh masih ada di dalam game, kembalikan kecepatannya dan hapus atribut tersebut. - Di dalam
shoot, jikainfo.Slowdiatur dan target masih ada di dalam game, perlambat target.
Tekan Mainkan, lalu Periksa.
Coba sendiri
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- setiap menara -> pad tempatnya berdiri
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Waypoint yang berurutan (dinamai 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Nyawa markas sebagai atribut workspace: setiap client dapat membacanya
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Setiap pemain mendapat Money di leaderboard
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Musuh mencapai markas
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Gerakkan musuh menyusuri jalur. MoveTo berhenti mencoba setelah 8 detik dan memberi tahu
-- (MoveToFinished dengan false), jadi musuh yang lambat diperintahkan bergerak lagi sampai tiba.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- musuh mencapai markas
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Musuh baru di gerbang, berjalan menyusuri jalur
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- ditempatkan tepat di atas waypoint pertama
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- setiap pemain mendapat hadiah
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Musuh hidup terdekat dalam jangkauan dari suatu titik, atau nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Kilatan cahaya dari menara menuju targetnya
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Tembakan: lukai target (dan, jika dari Cannon, semua musuh di dekatnya)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Rutinitas menara: bidik musuh terdekat dalam jangkauan, tembak, lalu tunggu hingga siap menembak lagi
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Bangun menara di atas landasan
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- client meminta menara di atas landasan. Periksa semuanya: landasan yang valid dan belum terpakai,
-- jenis menara yang valid, serta uang yang cukup untuk membelinya.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Peningkatan: biaya untuk naik ke level berikutnya makin besar, dan setiap level kembali menambah
-- daya serang menara
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Penjualan: separuh harga dikembalikan, dan landasan bisa digunakan lagi
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Satu gelombang: munculkan musuh satu per satu, lalu tunggu sampai semuanya hilang
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Gelombang-gelombang musuh, masing-masing setelah jeda
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Pelajaran ini berisi kuis singkat. Mulai pelajarannya untuk menjawab kuis dan melacak progresmu.
Semua pelajaran di Game Roblox: Tower Defense
Latihan sendiri: Playground Roblox