Menu
CoddyTech

Permainan Berakhir

Pelajaran 18 dari 18 dalam kursus Game Roblox: Tower Defense di Coddy.

Gim kamu hampir selesai. Pengaturan ditutup dengan Boss: 200 health, bergerak lambat, dan mengurangi 20 dari base, jadi pertahanan yang tidak bisa menghentikannya akan kalah pada wave terakhir.

Kalah adalah aturan terakhir. Saat base mencapai 0, gim berakhir: server menetapkan Status menjadi "Lost", membersihkan semua musuh dari jalur, dan tidak memulai wave lagi. Variabel gameOver menyampaikan hal itu ke setiap perulangan yang membutuhkannya:

if gameOver then
	break
end

Kemenangan di akhir hanya dihitung jika base bertahan: if not gameOver then.

Lalu tekan Play, bangun pertahanan, dan menangkan kelima wave. Ubah Settings untuk menyeimbangkannya sesuai keinginanmu.

challenge icon

Tantangan

Sulit
  1. Tambahkan local gameOver = false. Di damageBase, saat health mencapai 0 untuk pertama kalinya, atur nilai tersebut, atur Status ke "Lost", lalu hapus semua musuh.
  2. Di runWave, hentikan pemunculan musuh setelah game berakhir. Di bagian atas perulangan wave, hentikan proses jika game sudah berakhir.
  3. Atur Status ke "Won" hanya jika game belum berakhir.
  4. Di showEnd milik DefenseClient, tampilkan The base has fallen untuk "Lost".

Tekan Play, lalu Check: kasus uji membiarkan tiga Zombie lolos saat base memiliki 3 health.

Coba sendiri

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- setiap tower -> pad tempatnya berdiri
local skipped = false

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Waypoint sesuai urutan (bernama 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Nyawa markas sebagai atribut workspace: setiap client bisa membacanya
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Setiap pemain mendapat Money di leaderboard
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Musuh mencapai markas
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Gerakkan musuh menyusuri jalur. MoveTo berhenti mencoba setelah 8 detik dan memberitahukannya
-- (MoveToFinished dengan false), jadi musuh yang lambat diperintahkan bergerak lagi sampai tiba.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- musuh mencapai markas
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Musuh baru di gerbang, menyusuri jalur
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- ditempatkan tepat di atas waypoint pertama
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- bilah nyawanya mengikuti jumlah nyawanya
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- setiap pemain mendapat hadiah
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Musuh hidup terdekat dalam jangkauan suatu titik, atau nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Kilatan cahaya dari menara ke targetnya
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost: musuh bergerak dengan sebagian dari kecepatannya selama 2 detik
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- Tembakan: lukai target (dan, jika dari Cannon, semua musuh di dekatnya)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Siklus menara: bidik musuh terdekat dalam jangkauan, tembak, lalu tunggu hingga siap menembak lagi
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Bangun menara di atas pad
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- client meminta menara di atas pad. Periksa semuanya: pad yang benar-benar ada dan belum digunakan,
-- menara yang benar-benar ada, serta uang yang cukup untuk membayarnya.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Peningkatan: biaya untuk naik ke level berikutnya makin besar, dan setiap level kembali menambah
-- daya serang menara
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Menjual: dapatkan kembali setengah harga, dan pad bisa digunakan lagi
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Lewati: mulai gelombang berikutnya lebih awal (hanya saat jeda)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
	if workspace:GetAttribute("Break") then
		skipped = true
	end
end)

-- Satu gelombang: musuh muncul satu per satu, lalu tunggu hingga semuanya habis
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Gelombang-gelombang, masing-masing dimulai setelah jeda
for i, list in Settings.Waves do
	workspace:SetAttribute("Wave", i)
	workspace:SetAttribute("Break", true)
	skipped = false
	local started = time()
	while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
		task.wait(0.1)
	end
	workspace:SetAttribute("Break", false)
	runWave(list)
end

-- Semua gelombang selesai: markas bertahan
workspace:SetAttribute("Status", "Won")
quiz iconUji dirimu

Pelajaran ini berisi kuis singkat. Mulai pelajarannya untuk menjawab kuis dan melacak progresmu.

Semua pelajaran di Game Roblox: Tower Defense

Latihan sendiri: Playground Roblox