Costruisci una torre
Lezione 6 di 18 del corso Gioco Roblox: Tower Defense di Coddy.
Ora il lato del giocatore. DefenseClient è un LocalScript all'interno dell'HUD, una ScreenGui che Roblox copia sullo schermo di ogni giocatore. Il frame Shop dell'HUD contiene un TextButton per ogni torre, con il nome della torre. L'evento Activated di un pulsante si attiva quando viene cliccato o toccato:
button.Activated:Connect(function()
selected = button.Name
end)Quindi, un clic su uno dei pad grigi costruisce lì la torre scelta. Il client rileva il clic dal mouse (me:GetMouse(), il suo evento Button1Down e il suo Target, la parte sotto il puntatore), ma non può costruire nulla da solo: le torri si trovano sul server. Lo richiede tramite il RemoteEvent Remotes.Place:
-- client
remotes.Place:FireServer(pad, "Archer")
-- server: Roblox aggiunge prima il giocatore
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)I modelli delle torri aspettano in ServerStorage.Towers; il server ne clona uno sul pad.
Sfida
MedioIn DefenseClient:
- Ottieni
Players,Settings(conWaitForChild),local remotes = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("Remotes"),local me = Players.LocalPlayerelocal hud = script.Parent. - Per ogni TextButton in
hud.Shop, imposta il testo sul nome e sul prezzo della torre (Archer $60) e, suActivated, memorizzala inselected. - Al
Button1Downdel mouse, se il bersaglio si trova inworkspace.Padsed è selezionata una torre, attivaremotes.Placecon il pad e il nome della torre.
In DefenseServer: aggiungi local remotes e local towers = workspace.Towers, scrivi placeTower(pad, kind) (clona, usa PivotTo sul CFrame del pad spostato verso l'alto di metà dell'altezza del pad più 1, imposta towers come genitore) e collegalo a remotes.Place.OnServerEvent.
Premi Play, scegli una torre e fai clic su un pad. Poi Check.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- I punti di passaggio, in ordine (si chiamano 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La salute della base, come attributo di workspace: ogni client può leggerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Ogni giocatore riceve Money nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un nemico ha raggiunto la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Fai percorrere il tracciato a un nemico. MoveTo rinuncia dopo 8 secondi e lo segnala
-- (MoveToFinished con false), quindi a un nemico lento viene dato di nuovo l'ordine finché non arriva.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ha raggiunto la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nuovo nemico al cancello, che percorre il tracciato
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posizionato appena sopra il primo punto di passaggio
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Un'ondata: genera i suoi nemici uno alla volta, poi attendi che siano spariti tutti
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Le ondate, ciascuna dopo una pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.