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CoddyTech

Ondate

Lezione 4 di 18 del corso Gioco Roblox: Tower Defense di Coddy.

Uno zombie non è un gioco. Settings.Waves elenca le ondate, ciascuna una lista di nomi di nemici:

Waves = {
	{ "Zombie", "Zombie", "Zombie" },
	{ "Zombie", "Runner" },
}

runWave(list) genera i nemici uno alla volta, a intervalli di Settings.SpawnGap secondi, quindi attende che workspace.Enemies sia vuoto, così l'ondata successiva inizia solo quando questa è terminata. Prima di ogni ondata, i giocatori hanno Settings.WaveBreak secondi per prepararsi.

Il ciclo principale attraversa le ondate nell'ordine: for i, list in Settings.Waves do.

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Sfida

Facile
  1. Scrivi runWave(list): genera ogni nemico nell’elenco, attendendo Settings.SpawnGap dopo ciascuno, poi attendi finché enemies non ha più figli.
  2. Sostituisci la generazione singola con un ciclo su Settings.Waves: attendi Settings.WaveBreak, poi esegui l’ondata.

Il mondo di questa lezione ha due brevi ondate. Premi Play, poi Check.

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- I punti del percorso, in ordine (si chiamano 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La salute della base, come attributo del workspace: ogni client può leggerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Ogni giocatore riceve Money nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un nemico ha raggiunto la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Fai percorrere il tragitto a un nemico. MoveTo rinuncia dopo 8 secondi e lo segnala
-- (MoveToFinished con false), quindi un nemico lento viene fatto ripartire finché non arriva.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- ha raggiunto la base
	damageBase(1)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nuovo nemico al cancello, che percorre il tragitto
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- posizionato appena sopra il primo punto del percorso
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Un solo nemico, per ora
spawnEnemy("Zombie")
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Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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