Ondate
Lezione 4 di 18 del corso Gioco Roblox: Tower Defense di Coddy.
Uno zombie non è un gioco. Settings.Waves elenca le ondate, ciascuna una lista di nomi di nemici:
Waves = {
{ "Zombie", "Zombie", "Zombie" },
{ "Zombie", "Runner" },
}runWave(list) genera i nemici uno alla volta, a intervalli di Settings.SpawnGap secondi, quindi attende che workspace.Enemies sia vuoto, così l'ondata successiva inizia solo quando questa è terminata. Prima di ogni ondata, i giocatori hanno Settings.WaveBreak secondi per prepararsi.
Il ciclo principale attraversa le ondate nell'ordine: for i, list in Settings.Waves do.
Sfida
Facile- Scrivi
runWave(list): genera ogni nemico nell’elenco, attendendoSettings.SpawnGapdopo ciascuno, poi attendi finchéenemiesnon ha più figli. - Sostituisci la generazione singola con un ciclo su
Settings.Waves: attendiSettings.WaveBreak, poi esegui l’ondata.
Il mondo di questa lezione ha due brevi ondate. Premi Play, poi Check.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- I punti del percorso, in ordine (si chiamano 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La salute della base, come attributo del workspace: ogni client può leggerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Ogni giocatore riceve Money nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un nemico ha raggiunto la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Fai percorrere il tragitto a un nemico. MoveTo rinuncia dopo 8 secondi e lo segnala
-- (MoveToFinished con false), quindi un nemico lento viene fatto ripartire finché non arriva.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ha raggiunto la base
damageBase(1)
enemy:Destroy()
end
-- Un nuovo nemico al cancello, che percorre il tragitto
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posizionato appena sopra il primo punto del percorso
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Un solo nemico, per ora
spawnEnemy("Zombie")
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.