Salta e vinci
Lezione 17 di 18 del corso Gioco Roblox: Tower Defense di Coddy.
Aspettare la prossima ondata è noioso quando sei pronto. Il pulsante Skip wait dell'HUD chiede al server di avviare subito la prossima ondata, tramite Remotes.Skip.
Il server attende la pausa in piccoli intervalli, così può interromperla in anticipo. Un attributo di workspace, Break, indica quando è attiva una pausa, e una variabile skipped viene reimpostata all'inizio di ogni pausa:
skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
task.wait(0.1)
endQuando l'ultima ondata è finita, la base ha resistito: il server imposta l'attributo di workspace Status su "Won" e il client mostra il Message dell'HUD.
Sfida
Difficile- In
DefenseServer, aggiungilocal skipped = falsee collegaremotes.Skip.OnServerEventper impostarlo su true mentre l'attributoBreakè attivo. - Prima di ogni ondata: imposta
Breaksu true, reimpostaskipped, attendi che la pausa finisca o venga saltata (a intervalli di 0.1) e impostaBreaksu false. - Dopo il ciclo, imposta l'attributo dello spazio di lavoro
Statussu"Won". - In
DefenseClient, il pulsanteSkipattivaremotes.Skip; inoltre,showEnd(), chiamata una volta e a ogni modifica diStatus, mostra l'etichettaMessageconYou defended the base!quando è"Won".
Il mondo di questa lezione ha due brevi ondate. Premi Play, poi Check.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- ogni torre -> la piattaforma su cui si trova
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- I punti di passaggio, in ordine (sono chiamati 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La salute della base, come attributo di workspace: ogni client può leggerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Ogni giocatore riceve Money nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un nemico ha raggiunto la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Fai percorrere il sentiero a un nemico. MoveTo rinuncia dopo 8 secondi e lo segnala
-- (MoveToFinished con false), quindi il comando viene ripetuto per un nemico lento finché non arriva.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ha raggiunto la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nuovo nemico al cancello percorre il sentiero
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posizionato appena sopra il primo punto di passaggio
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- la sua barra della salute segue la sua salute
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- ogni giocatore riceve la ricompensa
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Il nemico vivo più vicino entro una certa distanza da un punto, oppure nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Un lampo di luce da una torre al suo bersaglio
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: un nemico si muove a una frazione della sua velocità per 2 secondi
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- Uno sparo: danneggia il bersaglio (e, se proviene da un Cannon, tutti quelli vicini)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Il ciclo di una torre: mira al nemico più vicino nel raggio d'azione, spara e attendi il tempo di ricarica
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Costruisci una torre su una piattaforma
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Il client richiede una torre su una piattaforma. Controlla tutto: una piattaforma esistente e libera,
-- una torre esistente e il denaro necessario per pagarla.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Un potenziamento: ogni livello successivo costa di più e aggiunge nuovamente il
-- danno della torre
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Vendita: si recupera metà del prezzo e la piattaforma torna libera
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Un'ondata: genera i nemici uno alla volta, poi attendi finché non sono stati tutti eliminati
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Le ondate, ciascuna dopo una pausa
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.