Fine partita
Lezione 18 di 18 del corso Gioco Roblox: Tower Defense di Coddy.
Il tuo gioco è quasi completo. Le impostazioni si concludono con il Boss: 200 punti salute, è lento e toglie 20 punti alla base, quindi una difesa che non riesce a fermarlo perde all’ultima ondata.
Perdere è l’ultima regola. Quando la base raggiunge 0, la partita è finita: il server imposta Status su "Lost", rimuove tutti i nemici dal percorso e non avvia altre ondate. Una variabile gameOver comunica questa informazione a ogni ciclo che ne ha bisogno:
if gameOver then
break
endLa vittoria finale conta solo se la base ha resistito: if not gameOver then.
Quindi premi Play, costruisci una difesa e supera tutte e cinque le ondate. Modifica Settings per bilanciare il gioco come preferisci.
Sfida
Difficile- Aggiungi
local gameOver = false. IndamageBase, quando la salute raggiunge 0 per la prima volta, impostala, impostaStatussu"Lost"ed elimina tutti i nemici. - In
runWave, interrompi la generazione dei nemici quando la partita è finita; all'inizio del ciclo delle ondate, interrompilo quando la partita è finita. - Imposta
Statussu"Won"solo quando la partita non è finita. - In
DefenseClient, nel metodoshowEnd, mostraThe base has fallenper"Lost".
Premi Gioca, poi Verifica: i controlli fanno passare tre Zombie in una base con 3 punti salute.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- ogni torre -> la piattaforma su cui si trova
local skipped = false
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- I punti di passaggio, in ordine (si chiamano 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La salute della base, come attributo di workspace: ogni client può leggerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Ogni giocatore riceve Money nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un nemico ha raggiunto la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Fai avanzare un nemico lungo il percorso. MoveTo rinuncia dopo 8 secondi e lo segnala
-- (MoveToFinished con false), quindi il comando viene ripetuto per un nemico lento finché non arriva.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ha raggiunto la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nuovo nemico al cancello, che avanza lungo il percorso
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posizionato appena sopra il primo punto di passaggio
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- la sua barra della salute segue la sua salute
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- ogni giocatore riceve la ricompensa
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Il nemico ancora in vita più vicino entro la portata di un punto, oppure nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Un lampo di luce da una torre al suo bersaglio
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: un nemico si muove a una frazione della sua velocità per 2 secondi
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- Un colpo: infligge danni al bersaglio (e, se sparato da un Cannon, a tutti quelli nelle vicinanze)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Il ciclo di una torre: mira al nemico più vicino entro la portata, spara e attende il tempo di ricarica
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Costruisce una torre su una piazzola
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Il client richiede una torre su una piazzola. Verifica tutto: una piazzola reale e libera,
-- una torre reale e il denaro necessario per pagarla.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Un potenziamento: il livello successivo costa ogni volta di più e ogni livello aggiunge di nuovo
-- i danni della torre
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Vendita: restituisce metà del prezzo e libera di nuovo la piazzola
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Skip: avvia in anticipo l'ondata successiva (solo durante una pausa)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
if workspace:GetAttribute("Break") then
skipped = true
end
end)
-- Un'ondata: i nemici arrivano uno alla volta, poi si attende finché non sono tutti scomparsi
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Le ondate, ciascuna dopo una pausa
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
workspace:SetAttribute("Break", true)
skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
task.wait(0.1)
end
workspace:SetAttribute("Break", false)
runWave(list)
end
-- Tutte le ondate sono terminate: la base ha resistito
workspace:SetAttribute("Status", "Won")
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.