Mira
Lezione 7 di 18 del corso Gioco Roblox: Tower Defense di Coddy.
Una torre protegge il terreno entro la sua Range. Ogni torre esegue il proprio ciclo nel proprio thread: trova il nemico vivo più vicino nel raggio e gira la sua Head per rivolgerla verso di lui.
Trovare il più vicino è un ciclo classico: parti da niente e imposta il raggio come distanza migliore, poi tieni ogni nemico più vicino del migliore trovato finora.
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
-- Più vicino del migliore trovato finora? Conservalo
end
return bestCFrame.lookAt(from, at) è un CFrame posizionato in from e rivolto verso at, quindi gira la testa senza spostarla:
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)Un ciclo che viene eseguito per sempre deve aspettare a ogni iterazione, altrimenti blocca il gioco: aspetta 0.1 secondi, indipendentemente dal fatto che abbia trovato o meno un bersaglio.
Sfida
Medio- Scrivi
nearestEnemy(position, range): il nemico vivo (ha unHumanoidRootParteHealth > 0) più vicino aposition, entrorange, oppure nil. - Scrivi
runTower(tower): finché la torre è nel gioco, trova il nemico più vicino alla sua testa entroSettings.Towers[tower.Name].Range, gira la testa per puntarlo etask.wait(0.1). - Avviala alla fine di
placeTowercontask.spawn(runTower, tower).
Premi Play, costruisci un Archer vicino all'inizio e osserva come lo segue. Poi premi Check.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- I punti di passaggio, in ordine (si chiamano 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La salute della base, come attributo di workspace: ogni client può leggerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Ogni giocatore riceve Money nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un nemico ha raggiunto la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Fai avanzare un nemico lungo il percorso. MoveTo rinuncia dopo 8 secondi e lo segnala
-- (MoveToFinished con false), quindi a un nemico lento viene ripetuto il comando finché non arriva.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ha raggiunto la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nuovo nemico al cancello, che percorre il tragitto
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posizionato appena sopra il primo punto di passaggio
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Costruisci una torre su una piazzola
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
end
-- Il client richiede una torre su una piazzola
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- Un'ondata: i suoi nemici uno alla volta, poi attendi finché non sono tutti scomparsi
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Le ondate, ciascuna dopo una pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.