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Mira

Lezione 7 di 18 del corso Gioco Roblox: Tower Defense di Coddy.

Una torre protegge il terreno entro la sua Range. Ogni torre esegue il proprio ciclo nel proprio thread: trova il nemico vivo più vicino nel raggio e gira la sua Head per rivolgerla verso di lui.

Trovare il più vicino è un ciclo classico: parti da niente e imposta il raggio come distanza migliore, poi tieni ogni nemico più vicino del migliore trovato finora.

local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
	-- Più vicino del migliore trovato finora? Conservalo
end
return best

CFrame.lookAt(from, at) è un CFrame posizionato in from e rivolto verso at, quindi gira la testa senza spostarla:

tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)

Un ciclo che viene eseguito per sempre deve aspettare a ogni iterazione, altrimenti blocca il gioco: aspetta 0.1 secondi, indipendentemente dal fatto che abbia trovato o meno un bersaglio.

challenge icon

Sfida

Medio
  1. Scrivi nearestEnemy(position, range): il nemico vivo (ha un HumanoidRootPart e Health > 0) più vicino a position, entro range, oppure nil.
  2. Scrivi runTower(tower): finché la torre è nel gioco, trova il nemico più vicino alla sua testa entro Settings.Towers[tower.Name].Range, gira la testa per puntarlo e task.wait(0.1).
  3. Avviala alla fine di placeTower con task.spawn(runTower, tower).

Premi Play, costruisci un Archer vicino all'inizio e osserva come lo segue. Poi premi Check.

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- I punti di passaggio, in ordine (si chiamano 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La salute della base, come attributo di workspace: ogni client può leggerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Ogni giocatore riceve Money nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un nemico ha raggiunto la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Fai avanzare un nemico lungo il percorso. MoveTo rinuncia dopo 8 secondi e lo segnala
-- (MoveToFinished con false), quindi a un nemico lento viene ripetuto il comando finché non arriva.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- ha raggiunto la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nuovo nemico al cancello, che percorre il tragitto
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- posizionato appena sopra il primo punto di passaggio
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Costruisci una torre su una piazzola
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
end

-- Il client richiede una torre su una piazzola
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Un'ondata: i suoi nemici uno alla volta, poi attendi finché non sono tutti scomparsi
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Le ondate, ciascuna dopo una pausa
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
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Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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