Ricompense
Lezione 9 di 18 del corso Gioco Roblox: Tower Defense di Coddy.
Le torri costano denaro, e il denaro si ottiene sconfiggendo i nemici. Ogni tipo ha una Reward nelle impostazioni: uno Zombie 6, un Brute 15.
In un gioco tower defense tutto il server gioca insieme, quindi quando un nemico muore ogni giocatore riceve la ricompensa. Players:GetPlayers() elenca tutti i giocatori presenti nel gioco:
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
endLa ricompensa viene assegnata nell'handler Died, quindi un nemico che raggiunge la base non paga nulla.
Sfida
MedioNel gestore Died di spawnEnemy, prima di distruggere il nemico, aggiungi info.Reward al Money di ogni giocatore.
Premi Play, poi Check.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- I punti di passaggio, in ordine (sono numerati 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La salute della base, come attributo di workspace: ogni client può leggerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Ogni giocatore riceve Money nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un nemico ha raggiunto la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Fai percorrere il tragitto a un nemico. MoveTo rinuncia dopo 8 secondi e lo segnala
-- (MoveToFinished con false), quindi a un nemico lento viene ripetuto il comando finché non arriva.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ha raggiunto la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nuovo nemico al cancello, che percorre il tragitto
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posizionato appena sopra il primo punto di passaggio
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Il nemico vivo più vicino entro il raggio d'azione di un punto, oppure nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Un lampo di luce da una torre al suo bersaglio
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Uno sparo: infliggi danni al bersaglio
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Il ciclo di una torre: mira al nemico più vicino nel raggio d'azione, spara e attendi il tempo di ricarica
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Costruisci una torre su una piattaforma
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Il client richiede una torre su una piattaforma
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- Un'ondata: genera i nemici uno alla volta, poi attendi che siano tutti scomparsi
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Le ondate, ciascuna dopo una pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.