Menu
CoddyTech

Гравитация вручную

Часть раздела Создание настоящих игр путешествия по Unity на Coddy. Урок 39 из 60.

CharacterController падает только в том случае, если ваш скрипт заставляет его падать, а реальное падение ускоряется: гравитация каждую секунду добавляет около 9.81 единицы к скорости падения. Поэтому скрипт хранит вертикальную скорость в поле, каждый кадр прибавляет к ней gravity * Time.deltaTime и перемещает контроллер на эту величину в том же вызове Move, что и при ходьбе:

public float gravity = -9.81f;
float verticalSpeed;

void Update()
{
    if (controller.isGrounded && verticalSpeed < 0f)
    {
        verticalSpeed = -2f;   // на земле: прекратить падение, сохранить лёгкое движение вниз
    }
    verticalSpeed += gravity * Time.deltaTime;

    Vector3 move = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0f, Input.GetAxisRaw("Vertical")) * speed;
    move.y = verticalSpeed;
    controller.Move(move * Time.deltaTime);
}

Time.deltaTime используется дважды для решения двух задач: gravity * Time.deltaTime — это прирост скорости за текущий кадр, а скорость, умноженная на Time.deltaTime, — расстояние, пройденное за текущий кадр. Скорость хранится в поле, потому что она должна сохраняться от кадра к кадру; локальная переменная каждый кадр снова получала бы значение 0. Падая из состояния покоя, контроллер через полсекунды движется со скоростью -4.9 единицы в секунду, а через одну секунду — со скоростью -9.81.

Сброс не менее важен, чем само падение. На полу Move останавливает контроллер, но ничто не останавливает поле: без сброса его значение продолжает расти, пока игрок стоит, и при следующем шаге с края он начнёт падать на полной скорости. Значение сбрасывается до небольшого отрицательного числа, а не до 0, чтобы каждый вызов Move по-прежнему прижимал контроллер к полу: при высокой частоте кадров смещение от гравитации за один кадр может оказаться меньше Min Move Distance, Move ничего не сделает, и isGrounded станет false. isGrounded считывается до вызова Move, поэтому оно описывает результат Move за предыдущий кадр.

challenge icon

Задание

Средне

Добавь дайверу гравитацию, чтобы он падал всё быстрее.

  1. В начале Update(), если controller.isGrounded и verticalSpeed < 0f, установи verticalSpeed = -1f;.
  2. Прибавь к нему gravity * Time.deltaTime и поддерживай его на уровне -maxFall или выше с помощью Mathf.Max.
  3. Перед строкой controller.Move установи move.y = verticalSpeed;.

Нажми «Играть» и сойди с башни: падение ускорится до 10 единиц в секунду. Затем нажми «Проверить».

Попробуйте сами

using UnityEngine;

public class Diver : MonoBehaviour
{
    public float speed = 4f;
    public float gravity = -12f;
    public float maxFall = 10f;

    CharacterController controller;
    float verticalSpeed;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        // Гравитация: сбросить verticalSpeed на земле, добавить ускорение свободного падения, ограничить скорость падения и записать результат в move.y

        Vector3 move = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0f, Input.GetAxisRaw("Vertical")) * speed;
        controller.Move(move * Time.deltaTime);
    }
}

Все уроки раздела Создание настоящих игр

Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity