Menu
CoddyTech

Гравитация вручную

Часть раздела Создание настоящих игр путешествия по Unity на Coddy. Урок 38 из 56.

CharacterController падает только тогда, когда скрипт заставляет его падать, а настоящее падение ускоряется: гравитация каждую секунду добавляет примерно 9.81 единицы в секунду к скорости падения. Поэтому скрипт хранит вертикальную скорость в поле, каждый кадр прибавляет к ней gravity * Time.deltaTime и перемещает контроллер на эту величину в том же вызове Move, что и при ходьбе:

public float gravity = -9.81f;
float verticalSpeed;

void Update()
{
    if (controller.isGrounded && verticalSpeed < 0f)
    {
        verticalSpeed = -2f;   // на земле: остановить падение, сохранить небольшое усилие вниз
    }
    verticalSpeed += gravity * Time.deltaTime;

    Vector3 move = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0f, Input.GetAxisRaw("Vertical")) * speed;
    move.y = verticalSpeed;
    controller.Move(move * Time.deltaTime);
}

Time.deltaTime используется дважды для разных задач: gravity * Time.deltaTime — это прирост скорости за этот кадр, а скорость, умноженная на Time.deltaTime, — это расстояние, пройденное за этот кадр. Скорость хранится в поле, потому что её значение должно сохраняться от кадра к кадру; локальная переменная каждый кадр снова начинала бы со значения 0. При падении из состояния покоя скорость контроллера составит -4.9 единицы в секунду через полсекунды и -9.81 через одну секунду.

Сброс важен не меньше, чем само падение. На полу Move останавливает контроллер, но ничто не останавливает рост значения в поле: без сброса оно продолжает расти, пока игрок стоит, и при следующем шаге с края игрок начнёт падать на полной скорости. Скорость сбрасывается до небольшого отрицательного числа, а не до 0, чтобы каждый Move по-прежнему прижимал контроллер к полу: при высокой частоте кадров толчок от гравитации за один кадр может быть меньше Min Move Distance, Move ничего не сделает, а isGrounded станет false. isGrounded считывается до вызова Move, поэтому его значение описывает результат Move за предыдущий кадр.

challenge icon

Задание

Средне

Ныряльщик стоит на высокой башне, а стрелки передвигают его (это уже написано). Добавь ему гравитацию в Diver.cs. В Inspector задай gravity (-12) и maxFall (10), а в скрипте есть поле verticalSpeed.

  • Каждый кадр verticalSpeed увеличивается на gravity в секунду, и ныряльщик движется вниз на это значение в том же вызове Move, что и при ходьбе.
  • Воздух замедляет долгое падение: скорость падения ныряльщика никогда не превышает maxFall единиц в секунду.
  • Когда контроллер стоит на земле и verticalSpeed меньше 0, задай verticalSpeed значение -1.

Нажми Play, сойди с башни, затем нажми Check.

Попробуйте сами

using UnityEngine;

public class Diver : MonoBehaviour
{
    public float speed = 4f;
    public float gravity = -12f;
    public float maxFall = 10f;

    CharacterController controller;
    float verticalSpeed;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        // Гравитация: сбрось verticalSpeed на земле, добавь гравитацию, ограничь скорость падения и запиши результат в move.y

        Vector3 move = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0f, Input.GetAxisRaw("Vertical")) * speed;
        controller.Move(move * Time.deltaTime);
    }
}
quiz iconПроверьте себя

В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.

Все уроки раздела Создание настоящих игр