Menu
CoddyTech

Oyunu Kazan

Coddy'nin Roblox Oyunu: Kule Savunması kursunda ders 21 / 22.

Son dalga bittiğinde üs dayanmış olur. Sunucu bunu Status adlı bir workspace özelliğiyle bildirir ve istemci HUD'un gizli Message etiketini gösterir.

İstemci, geç katılmış olma ihtimaline karşı bitişi bir kez gösterir ve durum her değiştiğinde yeniden gösterir:

workspace:GetAttributeChangedSignal("Status"):Connect(showEnd)
challenge icon

Görev

Zor

Tüm dalgaları tamamlayarak oyunu kazan.

  1. DefenseServer içinde, dalga döngüsünden sonra çalışma alanı özniteliği Status değerini "Won" olarak ayarla.
  2. DefenseClient içinde showEnd() yaz: Status değeri "Won" olduğunda, hud.Message.Text değerini You defended the base! olarak ayarla ve görünür yap.
  3. Bir kez ve Status her değiştiğinde çağır.

“Oyna” düğmesine bas ve beş dalganın hepsini tamamla: üssü savunduğunu belirten bir mesaj görünür. Ardından “Kontrol et” düğmesine bas.

Kendin dene

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- her kule -> üzerinde durduğu platform
local skipped = false

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Sıralı yol noktaları (adları 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Üssün canı, workspace'in bir özniteliği olarak tutulur: her istemci bunu okuyabilir
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Her oyuncu, liderlik tablosunda Money alır
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Bir düşman üsse ulaştı
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Bir düşmanı yol boyunca yürüt. MoveTo, 8 saniye sonra denemeyi bırakır ve bunu bildirir
-- (MoveToFinished, false döndürür); bu yüzden yavaş bir düşman, varana kadar yeniden gönderilir.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- üsse ulaştı
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Kapıda beliren ve yol boyunca ilerleyen yeni bir düşman
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- ilk yol noktasının hemen üstüne yerleştirilir
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- can çubuğu, canına göre güncellenir
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- her oyuncu ödülü kazanır
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Bir noktanın menzili içindeki en yakın canlı düşman veya nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Bir kuleden hedefine uzanan kısa bir ışık parlaması
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost: bir düşman 2 saniye boyunca normal hızının bir kısmıyla yürür
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- Bir atış: hedefe hasar ver (Cannon ile ateş ediliyorsa yakınındaki herkese de)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Bir kulenin işleyişi: menzildeki en yakın düşmana nişan al, ateş et, bekleme süresinin dolmasını bekle
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Bir platformun üzerine kule inşa et
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- İstemci bir platforma kule yerleştirilmesini ister. Her şeyi kontrol et: gerçek ve boş bir platform,
-- gerçek bir kule ve bunun bedelini ödeyecek kadar para.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Yükseltme: sonraki seviye her seferinde daha pahalıdır ve her seviye
-- kulenin hasarını bir kez daha artırır
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Satış: bedelin yarısı geri alınır ve platform yeniden boşalır
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Skip: sonraki dalgayı erken başlat (yalnızca mola sırasında)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
	if workspace:GetAttribute("Break") then
		skipped = true
	end
end)

-- Bir dalga: düşmanları teker teker gelir; ardından hepsi yok olana kadar beklenir
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Dalgalar, her biri bir aradan sonra gelir
for i, list in Settings.Waves do
	workspace:SetAttribute("Wave", i)
	workspace:SetAttribute("Break", true)
	skipped = false
	local started = time()
	while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
		task.wait(0.1)
	end
	workspace:SetAttribute("Break", false)
	runWave(list)
end

Roblox Oyunu: Kule Savunması bölümündeki tüm dersler

Kendi başına pratik yap: Roblox playground