Menu
CoddyTech

דלת נעולה

חלק מהיחידה עולמות במסלול ה-Pygame של Coddy. שיעור 34 מתוך 35.

דלת חוסמת את המנהרה סמוך לקצה המערה, ומפתח מונח על הרצפה לפניה. הדלת מורכבת משתי אריחי D. הוסף את ה־Rect שלהם ל־walls, כדי שקוד ההתנגשות יעצור את השחקן, וגם ל־tiles יחד עם door_img, כדי שהם יוצגו. שמור אותם גם ברשימה doors.

אריח ה־K הוא המפתח, Rect יחיד בשם key. נגיעה בו מגדירה את has_key = True; מרגע זה המפתח מוצג בסרגל העליון במקום על הרצפה.

שחקן שנדחף אל הדלת נוגע בה אך אינו חופף לה, לכן בדוק באמצעות Rect שרוחבו גדול ב־4 פיקסלים מכל צד:

if has_key and doors and player.inflate(8, 0).colliderect(doors[0]):
    for door in doors:
        walls.remove(door)
    tiles = [(image, rect) for image, rect in tiles if rect not in doors]
    doors = []

הדלת מוסרת משתי הרשימות, ולכן היא אינה מוצקה ואינה מוצגת. הבנת הרשימה יוצרת tiles חדש עם כל זוג שה־Rect שלו אינו דלת.

challenge icon

אתגר

קשה
  1. טענו את key.png ואת door.png לתוך key_img ו-door_img; הגדירו doors = [] ו-has_key = False.
  2. בלולאת המפה: עבור K, הגדירו key = rect; עבור D, הוסיפו את Rect אל walls ואת doors, ואת (door_img, rect) אל tiles.
  3. בכל פריים, אחרי הבלובים: נגיעה ב-key מגדירה has_key = True; כשיש את המפתח, נגיעה בדלת מסירה את כל הדלתות כפי שמוצג.
  4. ציירו את המפתח במיקום ה-x שלו פחות camera_x כל עוד has_key הוא False, ובמיקום (130, 8) אחרי שהוא True.

נסו בעצמכם

import pygame

TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "#..............................................................#",
    "#....................C.........................#####...........#",
    "#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
    "#....................#.........................D...............#",
    "#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
    "#######..####################..##########################..#####",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")
coin_img = load("coin.png")
spikes_img = load("spikes.png")
heart_img = load("heart.png")
heart_empty_img = load("heart_empty.png")
blob_img = load("blob.png")
blob_walk_img = load("blob_walk.png")


def solid(row, col):
    if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
        return False
    return LEVEL[row][col] == "#"


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1
        self.timer = 0

    def update(self):
        self.timer += 1
        self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]
        self.rect.x += self.direction
        if self.direction > 0:
            ahead = self.rect.right
        else:
            ahead = self.rect.left - 1
        hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
        ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
        if hit_wall or not ground_ahead:
            self.rect.x -= self.direction
            self.direction = -self.direction


walls = []
tiles = []
coins = []
spikes = []
blobs = pygame.sprite.Group()
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
        if char == "#":
            if solid(row - 1, col):
                image = dirt_img
            elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
                image = grass_left_img
            elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
                image = grass_right_img
            else:
                image = grass_img
            walls.append(rect)
            tiles.append((image, rect))
        elif char == "P":
            start = rect.midbottom
        elif char == "C":
            coins.append(rect)
        elif char == "^":
            spikes.append(pygame.Rect(rect.x, rect.y + 18, TILE, 18))
        elif char == "E":
            blobs.add(Blob(rect.midbottom))

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
coins_collected = 0
lives = 3

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    hurt = False
    if player.top > HEIGHT:
        hurt = True

    for coin in coins[:]:
        if player.colliderect(coin):
            coins.remove(coin)
            coins_collected += 1
    for spike in spikes:
        if player.colliderect(spike):
            hurt = True

    blobs.update()
    for blob in blobs:
        if player.colliderect(blob.rect):
            if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
                blob.kill()
                vel_y = -8
            else:
                hurt = True

    if hurt:
        lives -= 1
        player.midbottom = start
        vel_y = 0

    camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
    camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))

    shift = camera_x // 3 % 72
    for y in range(0, HEIGHT, 72):
        for x in range(-shift, WIDTH, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for image, rect in tiles:
        screen.blit(image, (rect.x - camera_x, rect.y))
    for coin in coins:
        screen.blit(coin_img, (coin.x - camera_x, coin.y))
    for spike in spikes:
        screen.blit(spikes_img, (spike.x - camera_x, spike.y - 18))
    for blob in blobs:
        spot = blob.image.get_rect(midbottom=(blob.rect.centerx - camera_x, blob.rect.bottom))
        screen.blit(blob.image, spot)
    screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
    for i in range(3):
        if i < lives:
            screen.blit(heart_img, (10 + i * 40, 8))
        else:
            screen.blit(heart_empty_img, (10 + i * 40, 8))
    text = font.render(f"Coins: {coins_collected}", True, (255, 255, 255))
    screen.blit(text, text.get_rect(topright=(WIDTH - 12, 14)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
quiz iconבחנו את עצמכם

השיעור הזה כולל חידון קצר. התחילו את השיעור כדי לענות עליו ולעקוב אחרי ההתקדמות.

כל השיעורים ביחידה עולמות

תרגלו בעצמכם: Pygame אונליין