Jaga Pemukul Tetap di Layar
Termasuk bagian Proyek dalam perjalanan Godot di Coddy. Pelajaran 2 dari 33.
Tahan tombol Kanan dan paddle akan meluncur keluar layar. clamp(value, low, high) menjaga angka tetap di antara dua batas. Jika kurang dari low, hasilnya low. Jika lebih dari high, hasilnya high. Jika tidak, angka tersebut tetap sama.
position.x = clamp(position.x, 40, 600)Lebar paddle adalah 80 piksel. Pada x = 40, sisi kirinya menyentuh tepi kiri. Pada x = 600, sisi kanannya menyentuh tepi kanan, pada 640.
Terapkan clamp setelah bergerak. Jika kamu menerapkan clamp terlebih dahulu, gerakan tersebut dapat mendorong paddle melewati tepi.
Tantangan
MudahJaga agar paddle tetap sepenuhnya berada di layar: setelah bergerak, batasi position.x antara 40 dan 600.
Coba sendiri
extends CharacterBody2D
const SPEED = 400
func _physics_process(delta):
var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
position.x += direction * SPEED * delta
Pelajaran ini berisi kuis singkat. Mulai pelajarannya untuk menjawab kuis dan melacak progresmu.
Semua pelajaran di Proyek
1Proyek: Breakout
Pemukul BreakoutJaga Pemukul Tetap di Layar4Proyek: Penjelajah Ruang Bawah Tanah
Jelajahi Ruang Bawah TanahAmbil KunciLatihan sendiri: Playground Godot