Menu
CoddyTech

Jaga Pemukul Tetap di Layar

Termasuk bagian Proyek dalam perjalanan Godot di Coddy. Pelajaran 2 dari 36.

Tahan tombol Kanan dan pemukul akan meluncur keluar layar. clamp(value, low, high) menjaga sebuah angka di antara dua batas. Jika di bawah low, hasilnya low. Jika di atas high, hasilnya high. Jika tidak, angkanya tetap sama.

position.x = clamp(position.x, 40, 600)

Pemukul lebarnya 80 piksel. Pada x = 40, sisi kirinya menyentuh tepi kiri. Pada x = 600, sisi kanannya menyentuh tepi kanan, pada 640.

Lakukan clamp setelah bergerak. Jika kamu melakukan clamp terlebih dahulu, gerakan dapat mendorong pemukul melewati tepi.

challenge icon

Tantangan

Mudah

Jaga agar paddle tetap sepenuhnya berada di layar.

  1. Di paddle.gd, setelah paddle bergerak, batasi position.x.
  2. Jaga nilainya di antara 40 dan 600.

Tekan tombol “Main” dan tahan tombol panah kanan: paddle akan berhenti di tepi. Lalu tekan tombol “Periksa”.

Coba sendiri

extends CharacterBody2D

const SPEED = 400

func _physics_process(delta):
	var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
	position.x += direction * SPEED * delta

Semua pelajaran di Proyek

Latihan sendiri: Playground Godot