Menu
CoddyTech

Jaga Pemukul Tetap di Layar

Termasuk bagian Proyek dalam perjalanan Godot di Coddy. Pelajaran 2 dari 33.

Tahan tombol Kanan dan paddle akan meluncur keluar layar. clamp(value, low, high) menjaga angka tetap di antara dua batas. Jika kurang dari low, hasilnya low. Jika lebih dari high, hasilnya high. Jika tidak, angka tersebut tetap sama.

position.x = clamp(position.x, 40, 600)

Lebar paddle adalah 80 piksel. Pada x = 40, sisi kirinya menyentuh tepi kiri. Pada x = 600, sisi kanannya menyentuh tepi kanan, pada 640.

Terapkan clamp setelah bergerak. Jika kamu menerapkan clamp terlebih dahulu, gerakan tersebut dapat mendorong paddle melewati tepi.

challenge icon

Tantangan

Mudah

Jaga agar paddle tetap sepenuhnya berada di layar: setelah bergerak, batasi position.x antara 40 dan 600.

Coba sendiri

extends CharacterBody2D

const SPEED = 400

func _physics_process(delta):
	var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
	position.x += direction * SPEED * delta
quiz iconUji dirimu

Pelajaran ini berisi kuis singkat. Mulai pelajarannya untuk menjawab kuis dan melacak progresmu.

Semua pelajaran di Proyek

Latihan sendiri: Playground Godot