Jaga Pemukul Tetap di Layar
Termasuk bagian Proyek dalam perjalanan Godot di Coddy. Pelajaran 2 dari 36.
Tahan tombol Kanan dan pemukul akan meluncur keluar layar. clamp(value, low, high) menjaga sebuah angka di antara dua batas. Jika di bawah low, hasilnya low. Jika di atas high, hasilnya high. Jika tidak, angkanya tetap sama.
position.x = clamp(position.x, 40, 600)Pemukul lebarnya 80 piksel. Pada x = 40, sisi kirinya menyentuh tepi kiri. Pada x = 600, sisi kanannya menyentuh tepi kanan, pada 640.
Lakukan clamp setelah bergerak. Jika kamu melakukan clamp terlebih dahulu, gerakan dapat mendorong pemukul melewati tepi.
Tantangan
MudahJaga agar paddle tetap sepenuhnya berada di layar.
- Di
paddle.gd, setelah paddle bergerak, batasiposition.x. - Jaga nilainya di antara
40dan600.
Tekan tombol “Main” dan tahan tombol panah kanan: paddle akan berhenti di tepi. Lalu tekan tombol “Periksa”.
Coba sendiri
extends CharacterBody2D
const SPEED = 400
func _physics_process(delta):
var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
position.x += direction * SPEED * delta
Semua pelajaran di Proyek
1Proyek: Breakout
Pemukul BreakoutJaga Pemukul Tetap di Layar4Proyek: Penjelajah Ruang Bawah Tanah
Jelajahi Ruang Bawah TanahAmbil KunciLatihan sendiri: Playground Godot