La via d'uscita
Lezione 18 di 20 del corso Gioco Roblox: Fuga dall’oscurità di Coddy.
La stanza Settings.RoomsToEscape è l'Exit: la sua porta è verde e il suo attributo Exit è impostato. Aprirla significa fuggire: l'attributo Escaped del giocatore viene impostato, non ci sono stanze successive e il mostro se ne va per sempre.
L'HUD lo segnala: il client ascolta le modifiche all'attributo Escaped del proprio giocatore.
me:GetAttributeChangedSignal("Escaped"):Connect(function()
hud.Message.Text = "You escaped!"
hud.Message.Visible = true
end)Sfida
Difficile- Scrivi
escape(player)soprasetupDoor: a meno che non siano già fuggiti, imposta il loro attributoEscapede distruggi il mostro (e dimenticatene). - In
setupDoor, una portaExitfa fuggire il giocatore, si apre e termina l'esecuzione. - In
DarkClient, mostraYou escaped!inhud.MessagequandoEscapedcambia.
La via d'uscita di questa lezione è la stanza 2. Premi Gioca, poi Controlla.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la stanza più recente
local count = 0 -- stanze create finora
local monster = nil
local codes = {} -- porta del caveau -> il suo codice
local lastTry = {} -- giocatore -> quando ha provato un codice l'ultima volta
-- Cala la notte: niente sole, un po' di luce ovunque e nebbia
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Uno strumento che un giocatore porta con sé: in mano o nel suo Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Le torce consumano la batteria mentre sono accese e si spengono quando si scaricano
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Apri una porta facendola ruotare sui cardini
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Il giocatore vivo più vicino che potrebbe catturare (non nascosto), entro MonsterSight, e la sua distanza
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Il mostro può vedere questo personaggio? Un raggio che parte dalla sua testa e lo colpisce
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Cammina verso un punto: in linea retta se la strada è libera, altrimenti lungo un percorso
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Il centro di una stanza che si trova `back` stanze prima di quella in cui si trovano i giocatori (quella
-- prima della più recente), per la ronda del mostro
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- La mente del mostro: ogni quarto di secondo, a caccia di qualcuno
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- dove ha visto qualcuno l'ultima volta
local back = 0 -- la sua ronda: 0 è la stanza dei giocatori, 2 è due stanze più indietro
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- catturato: il giocatore viene sconfitto e il mostro se ne va fino alla porta successiva
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- arriva dove ti ha visto l'ultima volta, ma non ci sei: rinuncia
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- nessuno in vista: pattuglia avanti e indietro
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Il mostro arriva alle tue spalle: all'ingresso della stanza due posizioni prima della più recente
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- definita più avanti: una porta aggiunge una stanza, e una stanza ha una porta
-- Cosa succede quando un giocatore apre una porta
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Vault") and door:GetAttribute("Locked") then
return -- una porta blindata si apre inserendo il suo codice sul tastierino
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Entrando in una stanza: diventa la Room del giocatore e il suo punto di salvataggio
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Un armadio: premi E per nasconderti dentro, poi di nuovo E per uscire
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Una nuova stanza all'uscita di quella più recente
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- una stanza chiusa a chiave contiene la propria chiave
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- alcune stanze contengono una batteria
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- il codice di un caveau si trova sul biglietto al suo interno
if room.Door:GetAttribute("Vault") then
local code = tostring(math.random(1000, 9999))
codes[room.Door] = code
room.Note.SurfaceGui.Code.Text = "Code " .. code
end
-- mantieni la stanza più recente e KeepRooms stanze precedenti
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Fuori dall'armadio, non sei più nascosto
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Un codice digitato sul tastierino di un caveau. Il server verifica che sia un vero caveau vicino
-- al giocatore, che ci sia un tentativo ogni CodeWait e che il codice sia corretto
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
if typeof(door) ~= "Instance" or not codes[door] or typeof(code) ~= "string" then
return false
end
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - door.Panel.Position).Magnitude > 12 then
return false
end
local now = time()
if lastTry[player] and now - lastTry[player] < Settings.CodeWait then
return false
end
lastTry[player] = now
if code ~= codes[door] then
return false
end
codes[door] = nil
door:SetAttribute("Locked", nil)
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
return true
end
-- Ogni giocatore: Room nella classifica e una torcia a ogni vita
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.