Posiziona una torre
Lezione 8 di 22 del corso Gioco Roblox: Tower Defense di Coddy.
Un clic su una delle piastre grigie costruisce lì la torre scelta. Il client rileva il clic del mouse: me:GetMouse(), il suo evento Button1Down e il suo Target, la parte sotto il puntatore. Ma non può costruire nulla da solo: le torri si trovano sul server. Lo richiede tramite il RemoteEvent Remotes.Place:
-- client
remotes.Place:FireServer(workspace.Pads.Pad4, "Frost")
-- server: Roblox aggiunge prima il giocatore
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)I modelli delle torri aspettano in ServerStorage.Towers; il server ne crea una copia sulla piastra, sollevata di metà dell’altezza della piastra più 1, in modo che poggi sopra.
Sfida
MedioCostruisci la torre selezionata sulla piazzola che clicchi.
- In
DefenseClient, ottieniremotes(conWaitForChild) eme, il LocalPlayer. - Su
me:GetMouse().Button1Down, semouse.Targetsi trova inworkspace.Padseselectedè impostato, chiamaremotes.Place:FireServer(target, selected). - In
DefenseServer,remotes.Place.OnServerEventchiamaplaceTower(pad, kind): clonaServerStorage.Towers[kind]sulla piazzola, inworkspace.Towers.
Premi «Gioca», seleziona Archer e fai clic su una piazzola grigia: un Archer vi apparirà. Poi premi «Verifica».
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- I waypoint, in ordine (si chiamano 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La salute della base, come attributo di workspace: ogni client può leggerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Ogni giocatore riceve Money nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un nemico ha raggiunto la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- Fai avanzare un nemico lungo il percorso. MoveTo rinuncia dopo 8 secondi e lo segnala
-- (MoveToFinished con false), quindi un nemico lento viene fatto avanzare di nuovo finché non arriva.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ha raggiunto la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nuovo nemico al cancello, che percorre il percorso
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posizionato appena sopra il primo waypoint
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Un'ondata: i suoi nemici uno alla volta, poi attendi finché non se ne sono andati tutti
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Le ondate, ciascuna dopo una pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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