Menu
Coddy logo textTech

Introduzione ai modelli di progettazione

Fa parte della sezione Programmazione orientata agli oggetti del percorso Dart di Coddy. Lezione 89 di 110.

I design pattern sono soluzioni collaudate a problemi comuni che gli sviluppatori incontrano ripetutamente durante la creazione di software. Invece di reinventare ogni volta la ruota, puoi applicare questi modelli consolidati per risolvere sfide simili in modo coerente e manutenibile.

Considera i design pattern come ricette. Proprio come uno chef non inventa un nuovo modo di fare il pane ogni volta, i programmatori usano pattern perfezionati nel corso di decenni. Questi pattern sfruttano i concetti di OOP che hai già imparato: classi, ereditarietà, interfacce e polimorfismo, e li combinano in modi specifici per risolvere problemi particolari.

I pattern di progettazione sono generalmente raggruppati in tre categorie:

CategoriaScopoEsempi
CreazionaliCome vengono creati gli oggettiSingleton, Factory
StrutturaliCome vengono composti gli oggettiAdapter, Decorator
ComportamentaliCome comunicano gli oggettiObserver, Strategy

Nelle prossime lezioni imparerai schemi specifici di ogni categoria. Ogni schema affronta un problema distinto: garantire che esista una sola istanza di una classe, creare oggetti senza specificare classi esatte o consentire agli oggetti di notificare agli altri eventuali cambiamenti. Capire quando e perché usare ciascuno schema è importante tanto quanto sapere come implementarlo.

challenge icon

Sfida

Facile

Costruiamo un semplice sistema di risoluzione dei problemi che mostra come i design pattern organizzano il codice per categoria! Creerai una struttura che classifica diverse sfide software e suggerisce quale tipo di pattern potrebbe aiutare a risolverle.

Organizzerai il codice in due file:

  • patterns.dart: Crea un enum chiamato PatternCategory con tre valori: creational, structural e behavioral. Ognuno dovrebbe avere un campo String description che ne spiega lo scopo:
    • creational: "Handles object creation"
    • structural: "Handles object composition"
    • behavioral: "Handles object communication"
    Crea anche una classe chiamata Problem che rappresenta una sfida software. Dovrebbe avere un campo String name e un campo PatternCategory category. Includi un metodo suggest() che restituisce una stringa nel formato: [name] -> Use a [category description] pattern
  • main.dart: Importa il file dei pattern e mostra come problemi diversi corrispondono a diverse categorie di pattern. Crea tre istanze di Problem:
    • Un problema chiamato Ensure single database connection con categoria creational
    • Un problema chiamato Make old API work with new system con categoria structural
    • Un problema chiamato Notify users when data changes con categoria behavioral
    Chiama suggest() su ciascun problema e stampa i risultati.

Questa sfida ti aiuta a capire come i design pattern vengono categorizzati in base al tipo di problema che risolvono: un concetto fondamentale quando inizierai a imparare pattern specifici nelle prossime lezioni!

Output previsto:

Ensure single database connection -> Use a Handles object creation pattern
Make old API work with new system -> Use a Handles object composition pattern
Notify users when data changes -> Use a Handles object communication pattern

Provalo tu

import 'patterns.dart';

void main() {
  // TODO: Crea tre istanze di Problem:
  // 1. name: "Ensure single database connection", category: creational
  // 2. name: "Make old API work with new system", category: structural
  // 3. name: "Notify users when data changes", category: behavioral

  // TODO: Chiama suggest() per ogni problema e stampa i risultati
}
quiz iconMettiti alla prova

Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

Tutte le lezioni di Programmazione orientata agli oggetti

Esercitati da solo: Compilatore Dart online