Panoramica del progetto
Fa parte della sezione Programmazione orientata agli oggetti del percorso Dart di Coddy. Lezione 101 di 110.
Sfida
FacileIn questo capitolo costruirai un sistema di gestione di una biblioteca che combina classi, incapsulamento e modelli di progettazione in un'applicazione funzionante.
Iniziamo impostando la struttura del progetto con una semplice classe Book — le fondamenta su cui si baseranno tutte le lezioni future.
Creerai due file:
book.dart: definisci una classeBookcon tre proprietà:isbn(String),title(String) eauthor(String). Includi un costruttore che inizializzi tutte e tre le proprietà e sovrascrivi il metodotoString()affinché restituisca le informazioni del libro nel formato[isbn] title by author.main.dart: importa il tuo file del libro e crea due libri per verificare che la tua classe funzioni correttamente. Crea un libro con ISBN978-0-13-468599-1, titoloThe Pragmatic Programmere autoreDavid Thomas. Crea un secondo libro con ISBN978-0-596-51774-8, titoloJavaScript: The Good Partse autoreDouglas Crockford. Stampa entrambi i libri (utilizzando il tuo metodotoString()).
Questa semplice struttura stabilisce lo schema di organizzazione dei file che seguirai durante tutto il progetto. Nelle prossime lezioni lo amplierai con classi per gli utenti, la logica dei prestiti e altro ancora!
Risultato previsto:
[978-0-13-468599-1] The Pragmatic Programmer by David Thomas
[978-0-596-51774-8] JavaScript: The Good Parts by Douglas CrockfordProvalo tu
import 'book.dart';
void main() {
// TODO: Crea un libro con ISBN '978-0-13-468599-1', titolo 'The Pragmatic Programmer' e autore 'David Thomas'
// TODO: Crea un secondo libro con ISBN '978-0-596-51774-8', titolo 'JavaScript: The Good Parts' e autore 'Douglas Crockford'
// TODO: Stampa entrambi i libri (verrà usato il metodo toString())
}
Tutte le lezioni di Programmazione orientata agli oggetti
1Fondamenti della programmazione orientata agli oggetti
File esterniLibrerie e importazioniIntroduzione alla programmazione orientata agli oggettiClassi e oggettiLa parola chiave thisMetodiVariabili di istanzaFondamenti dei costruttoriRiepilogo - Calcolatrice semplice4Sicurezza dei valori null
Introduzione alla sicurezza dei valori nullNullable e non nullableGli operatori ? e !La keyword late e la sicurezza dei valori nullOperatori null-awareSicurezza dei valori null nelle classiRiepilogo - Sistema di profili utente7Classi astratte e interfacce
Classi astratteMetodi astrattiInterfacce in DartInterfacce impliciteImplementare vs estendereInterfacce multipleRiepilogo - Calcolatore di forme10Collezioni e generici
Panoramica di List, Set e MapCollezioni sicure rispetto ai tipiClassi genericheMetodi genericiVincoli sui genericiIterable e IteratorRiepilogo - Archiviazione generica13Concetti avanzati di OOP
Composizione vs ereditarietàMetodi di estensioneClassi chiamabiliClassi sealed (Dart 3)Record (Dart 3)Pattern e matching (3.0)Enum con metodi16Progetto: Gestione della biblioteca
Panoramica del progettoClassi Libro e Utente2I costruttori in Dart
Costruttore predefinitoCostruttori con nomeListe di inizializzazioneCostruttori costantiCostruttori factoryCostruttori di reindirizzamentoRiepilogo - Crea forme5Incapsulamento
Membri pubblici e privatiConvenzione del prefisso _Visibilità a livello di libreriaApprofondimento su getter e setterNascondimento delle informazioniRiepilogo - Registri degli studenti8Mixin
Introduzione ai MixinCreare MixinUsare più MixinParola chiave on nei MixinMixin vs ereditarietàMixin vs interfacciaRiepilogo - Sistema animale11Metodi speciali
Sovrascrittura di toString()Sovrascrittura di hashCode e ==Interfaccia ComparableMetodo call()Sovrascrittura di noSuchMethodRiepilogo - Collezione personalizzata14Modelli di progettazione Parte 1
Introduzione ai modelli di progettazioneSingletonFactoryObserverStrategy3Proprietà delle classi
Membri di istanza e staticiCampi final e constVariabili lateMetodi e campi staticiGetter e setterRiepilogo - Gestore di conti bancari6Ereditarietà
Ereditarietà di baseLa parola chiave superOverride dei metodiL’annotazione @overrideLa parola chiave final per le classiCostruttori ed ereditarietàRiepilogo - Gerarchia dei dipendenti9Polimorfismo
Fondamenti di polimorfismoPolimorfismo tramite interfacceControllo del tipo a runtimeGli operatori is e asParola chiave covariantRiepilogo - Elaboratore di pagamenti12OOP asincrona
Future e async/awaitNozioni di base sugli streamController degli streamCostruttori asincroniAsync nei metodi di classeRiepilogo - Recupero dei dati15Pattern di progettazione Parte 2
Pattern CommandPattern AdapterPattern DecoratorPattern Template MethodPattern StatePattern CompositePattern RepositoryEsercitati da solo: Compilatore Dart online