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Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti

Fa parte della sezione Programmazione orientata agli oggetti del percorso Dart di Coddy. Lezione 3 di 110.

La programmazione orientata agli oggetti (OOP) organizza il codice attorno a oggetti che contengono dati (variabili di istanza) e funzioni (metodi).

Crea un file chiamato car.dart con una classe

class Car {
  // corpo della classe vuoto
}

Crea un altro file chiamato driver.dart per usare la classe

import 'car.dart';

Crea un oggetto dalla classe Car usando il nome della classe seguito dalle parentesi

void main() {
  Car myCar = Car();
}

Controlla il tipo del tuo oggetto usando runtimeType

  print(myCar.runtimeType);

Output:

Car

Questo conferma che hai creato correttamente un oggetto dalla tua classe Car. Nella programmazione orientata agli oggetti, una classe è come un progetto e un oggetto è ciò che costruisci a partire da quel progetto. In Dart, crei oggetti chiamando il nome della classe come una funzione: Car().

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Sfida

Medio

In questa sfida, userai una classe Car definita in car.dart e ne creerai un oggetto in driver.dart.

Aggiorna driver.dart per:

  1. Creare un oggetto dalla classe Car usando Car() e memorizzarlo in una variabile chiamata myCar

Il file driver stamperà il tipo a runtime per verificare la tua implementazione.

Provalo tu

import 'car.dart';

void main() {
  // TODO: Crea un oggetto Car chiamato myCar
  Car myCar = ?;

  print(myCar.runtimeType);
}
quiz iconMettiti alla prova

Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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