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Pattern Command

Fa parte della sezione Programmazione orientata agli oggetti del percorso GDScript di Coddy. Lezione 50 di 65.

Il pattern Command trasforma un'azione in un oggetto. L'oggetto memorizza tutto ciò che serve per eseguire l'azione, così puoi conservarlo in un elenco, eseguirlo in seguito o annullarlo.

Ogni comando ha gli stessi due metodi, dichiarati da una classe genitore astratta:

# command.gd
@abstract
class_name Command
extends RefCounted

@abstract func execute() -> void
@abstract func undo() -> void

Un comando concreto mantiene l'oggetto su cui agisce, chiamato ricevitore, e i dati dell'azione. Qui il ricevitore è un Hero con un var x := 0:

# move_command.gd
class_name MoveCommand
extends Command

var hero: Hero
var dx: int

func _init(target: Hero, step: int) -> void:
	hero = target
	dx = step

func execute() -> void:
	hero.x += dx

func undo() -> void:
	hero.x -= dx

L'invoker esegue i comandi e li ricorda. Non ha mai bisogno di sapere cosa fa un comando:

# command_history.gd
class_name CommandHistory
extends RefCounted

var done: Array[Command] = []

func run(command: Command) -> void:
	command.execute()
	done.append(command)

func undo_last() -> void:
	if done.is_empty():
		return
	var last: Command = done.pop_back()
	last.undo()
# main.gd
var hero := Hero.new()
var history := CommandHistory.new()
history.run(MoveCommand.new(hero, 3))
history.run(MoveCommand.new(hero, 2))
print(hero.x)
history.undo_last()
print(hero.x)
5
3

La cronologia è uno stack: pop_back() prende il comando più recente, quindi annullare ripercorre le azioni in ordine inverso. Gli stessi oggetti ti permettono di rimappare i tasti (un tasto corrisponde a un comando), riprodurre le azioni (eseguire di nuovo l’elenco salvato) e gestire code di turni.

I riferimenti vanno in una sola direzione: i comandi puntano all'eroe, e l'eroe non sa nulla di loro. Se anche l'eroe memorizzasse i suoi comandi, gli oggetti si terrebbero in vita a vicenda e non verrebbero mai liberati.

challenge icon

Sfida

Facile

Un eroe si muove su una griglia e ogni movimento può essere annullato. Command (command.gd) dichiara execute() e undo(), e Hero (hero.gd) ha x, y e position_text(). Scrivi:

  • MoveCommand: il costruttore memorizza l’eroe e i passi step_x e step_y. execute() aggiunge i passi a x e y dell’eroe, mentre undo() li sottrae.
  • CommandHistory: run(command) esegue il comando e lo memorizza. undo_last() annulla il comando memorizzato più recente, lo rimuove e restituisce true; se non è stato memorizzato nulla, restituisce false.

Il codice fornito legge il numero di azioni successive, poi un’azione per riga (up, down, left, right o undo) e stampa la posizione dopo ognuna. up diminuisce y di uno. Per right, up, undo, undo, undo l’output è:

right -> (1, 0)
up -> (1, -1)
undo -> (1, 0)
undo -> (0, 0)
Nothing to undo

Il tuo codice va in move_command.gd e command_history.gd. main.gd contiene il codice fornito per l’input/output e non può essere modificato.

Provalo tu

extends Node

func _ready():
	# Codice di input/output fornito: lascialo così com'è
	var hero := Hero.new()
	var history := CommandHistory.new()
	var steps := {"up": [0, -1], "down": [0, 1], "left": [-1, 0], "right": [1, 0]}
	var count := int(OS.read_string_from_stdin())
	for i in count:
		var action := OS.read_string_from_stdin()
		if action == "undo":
			if history.undo_last():
				print("undo -> ", hero.position_text())
			else:
				print("Nothing to undo")
		else:
			var step: Array = steps[action]
			history.run(MoveCommand.new(hero, step[0], step[1]))
			print(action, " -> ", hero.position_text())
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Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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