Panoramica del progetto
Fa parte della sezione Programmazione orientata agli oggetti del percorso GDScript di Coddy. Lezione 56 di 65.
Sfida
MedioIn questo progetto costruisci un Sistema di gestione della biblioteca in sei passaggi: una biblioteca, libri e utenti, prestiti, ricerca, statistiche e restituzioni. Ogni passaggio parte dai file del passaggio precedente.
In questo passaggio crei la classe Library in library.gd. Il codice iniziale dichiara già le sue tre proprietà:
library_name: il nome della bibliotecabookseusers: dueArray[String]che iniziano vuoti. Per ora contengono titoli e nomi di utenti.
Completa i due metodi:
- Il costruttore
_init(library_name)memorizza il nome nella proprietàlibrary_name. _to_string()restituisceNAME Library (books: N, users: M), doveNeMsono le dimensioni dei due array.
Il codice fornito legge il nome della biblioteca dalla prima riga, poi un comando per riga: book TITLE e user NAME aggiungono elementi agli array, info stampa le tre proprietà e show stampa la biblioteca. Per questo input:
Community
info
book Dune
user Ada
showl'output è:
Name: Community
Books: 0
Users: 0
Community Library (books: 1, users: 1)Il tuo codice va in library.gd. main.gd contiene il codice di input/output fornito e non può essere modificato.
Provalo tu
extends Node
func _ready():
# Codice di input/output fornito: lascialo così com'è
var library := Library.new(OS.read_string_from_stdin())
var line := OS.read_string_from_stdin()
while line != "":
var parts := line.split(" ", true, 1)
match parts[0]:
"book":
library.books.append(parts[1])
"user":
library.users.append(parts[1])
"info":
print("Name: ", library.library_name)
print("Books: ", library.books.size())
print("Users: ", library.users.size())
"show":
print(library)
line = OS.read_string_from_stdin()
Tutte le lezioni di Programmazione orientata agli oggetti
1Fondamenti della programmazione orientata agli oggetti
File esterniIntroduzione alla programmazione orientata agli oggettiClassi e oggetti a confrontoLa parola chiave selfMetodiProprietàCostruttore (_init)Riepilogo - Calcolatrice semplice4Polimorfismo
Ripasso dell'override dei metodiDuck typingClassi e metodi astrattiProgettazione delle interfacceRiepilogo - Calcolatore di forme7Segnali
Che cos'è un segnale?Dichiarare ed emettereCollegarsi ai segnaliSegnali con argomentiRipasso - Sistema della salute10Pattern di progettazione, parte 2
Pattern CommandPattern AdapterPattern DecoratorPattern Template MethodPattern StatePattern Composite2Proprietà delle classi
Variabili di istanza e staticheFunzioni staticheSetter delle proprietàGetter delle proprietàPrivato per convenzioneRiepilogo - Gestore di conti bancari5Incapsulamento
Membri pubblici e privatiValidazione con i setterNascondimento delle informazioniProprietà di sola letturaRiepilogo - Sistema di gestione dei dati degli studenti8Concetti avanzati di OOP
Composizione vs ereditarietàClassi interneNodi come componentiRefCounted vs NodeEnum nelle classi11Progetto: Gestione della biblioteca
Panoramica del progettoClassi Libro e Utente3Ereditarietà
Ereditarietà di baseLa parola chiave superOverride dei metodiCatene di ereditarietàControlli di tipo con isRipasso - Gerarchia dei dipendenti6Metodi speciali
Introduzione ai metodi virtualiIl metodo _to_stringIteratori personalizzatiRiepilogo - Lista personalizzata9Modelli di progettazione, parte 1
Introduzione ai modelli di progettazionePattern SingletonPattern FactoryPattern ObserverPattern StrategyEsercitati da solo: Compilatore GDScript online