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Cada vez mais rápido

Lição 13 de 14 do curso Jogo de Cobra 3D na Unity da Coddy.

Snake fica mais difícil conforme cresce: cada alimento deixa o intervalo entre atualizações um pouco menor, então a cobra se move mais rápido. Um limite mínimo mantém o jogo jogável: o menor intervalo que ele pode atingir.

Mathf.Max retorna o maior de dois números, o que cria um limite mínimo: Mathf.Max(value, floor) nunca fica abaixo de floor. Uma torre que dispara mais rápido a cada melhoria, mas nunca com mais frequência do que a cada 0.2 segundos:

cooldown = Mathf.Max(cooldown - 0.05f, 0.2f);

Mathf.Min é o oposto: um limite máximo. É fácil confundir os dois: com Min, o tempo de recarga acima cairia para 0.2 já na primeira melhoria. O temporizador em Update() lê tick a cada quadro, então um intervalo menor começa a ser contado a partir do próximo passo.

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Desafio

Difícil
  1. Adicione public float speedUp = 0.005f; e public float minTick = 0.08f; a Snake.
  2. Quando a cobra comer, diminua tick em speedUp, mas nunca deixe que fique menor que minTick.

Pressione Play e coma: a cobra fica mais rápida. Depois, pressione Check.

Experimente você mesmo

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Snake : MonoBehaviour
{
    public float tick = 0.15f;   // segundos entre dois passos
    public int edge = 7;         // as células do tabuleiro vão de -edge a edge
    public bool alive = true;
    public List<Transform> tail = new List<Transform>();
    public Transform segmentPrefab;
    private float timer;
    private Vector3 direction = Vector3.right;       // a direção em que a cabeça se moveu no último passo
    private Vector3 nextDirection = Vector3.right;   // a mudança de direção aguardando o próximo passo

    void Update()
    {
        if (!alive) return;

        Keyboard keyboard = Keyboard.current;
        if (keyboard != null)
        {
            if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
            if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
            if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
            if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
        }

        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= tick)
        {
            timer -= tick;
            Step();
        }
    }

    void Turn(Vector3 newDirection)
    {
        if (newDirection != -direction)
        {
            nextDirection = newDirection;
        }
    }

    void Step()
    {
        direction = nextDirection;
        Vector3 next = transform.position + direction;
        if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
        {
            Die();
            return;
        }

        for (int i = 0; i < tail.Count - 1; i++)
        {
            if (tail[i].position == next)
            {
                Die();
                return;
            }
        }

        Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
        for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
        {
            tail[i].position = tail[i - 1].position;
        }
        if (tail.Count > 0)
        {
            tail[0].position = transform.position;
        }
        transform.position = next;

        if (GameManager.Instance.IsFood(next))
        {
            tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
            GameManager.Instance.Eat();
        }
    }

    public bool Occupies(Vector3 cell)
    {
        if (transform.position == cell) return true;
        foreach (Transform segment in tail)
        {
            if (segment.position == cell) return true;
        }
        return false;
    }

    void Die()
    {
        alive = false;
        GameManager.Instance.GameOver();
    }
}
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