Cada vez mais rápido
Lição 13 de 14 do curso Jogo de Cobra 3D na Unity da Coddy.
Snake fica mais difícil conforme cresce: cada alimento deixa o intervalo entre atualizações um pouco menor, então a cobra se move mais rápido. Um limite mínimo mantém o jogo jogável: o menor intervalo que ele pode atingir.
Mathf.Max retorna o maior de dois números, o que cria um limite mínimo: Mathf.Max(value, floor) nunca fica abaixo de floor. Uma torre que dispara mais rápido a cada melhoria, mas nunca com mais frequência do que a cada 0.2 segundos:
cooldown = Mathf.Max(cooldown - 0.05f, 0.2f);Mathf.Min é o oposto: um limite máximo. É fácil confundir os dois: com Min, o tempo de recarga acima cairia para 0.2 já na primeira melhoria. O temporizador em Update() lê tick a cada quadro, então um intervalo menor começa a ser contado a partir do próximo passo.
Desafio
Difícil- Adicione
public float speedUp = 0.005f;epublic float minTick = 0.08f;aSnake. - Quando a cobra comer, diminua
tickemspeedUp, mas nunca deixe que fique menor queminTick.
Pressione Play e coma: a cobra fica mais rápida. Depois, pressione Check.
Experimente você mesmo
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Snake : MonoBehaviour
{
public float tick = 0.15f; // segundos entre dois passos
public int edge = 7; // as células do tabuleiro vão de -edge a edge
public bool alive = true;
public List<Transform> tail = new List<Transform>();
public Transform segmentPrefab;
private float timer;
private Vector3 direction = Vector3.right; // a direção em que a cabeça se moveu no último passo
private Vector3 nextDirection = Vector3.right; // a mudança de direção aguardando o próximo passo
void Update()
{
if (!alive) return;
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard != null)
{
if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tick)
{
timer -= tick;
Step();
}
}
void Turn(Vector3 newDirection)
{
if (newDirection != -direction)
{
nextDirection = newDirection;
}
}
void Step()
{
direction = nextDirection;
Vector3 next = transform.position + direction;
if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
{
Die();
return;
}
for (int i = 0; i < tail.Count - 1; i++)
{
if (tail[i].position == next)
{
Die();
return;
}
}
Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
{
tail[i].position = tail[i - 1].position;
}
if (tail.Count > 0)
{
tail[0].position = transform.position;
}
transform.position = next;
if (GameManager.Instance.IsFood(next))
{
tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
GameManager.Instance.Eat();
}
}
public bool Occupies(Vector3 cell)
{
if (transform.position == cell) return true;
foreach (Transform segment in tail)
{
if (segment.position == cell) return true;
}
return false;
}
void Die()
{
alive = false;
GameManager.Instance.GameOver();
}
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.