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Lição 8 de 14 do curso Jogo de Cobra 3D na Unity da Coddy.

Comer faz a cobra ficar um segmento mais comprida. O novo segmento vai para onde ficava a ponta do rabo antes do movimento: o rabo avança, e o novo segmento ocupa a célula que a ponta deixou, então a cobra cresce pela parte de trás.

Essa célula desaparece assim que o rabo se move, então lembre-se dela primeiro. Depois, quando a cabeça chegar à comida, instancie um segmento ali e adicione-o à lista, para que ele comece a se mover a partir do próximo movimento. Um segmento que é criado, mas não adicionado, nunca se move. Um trem adiciona um vagão na parte de trás da mesma maneira:

Vector3 back = wagons[wagons.Count - 1].position;
// ... o trem segue em frente ...
Transform wagon = Instantiate(wagonPrefab, back, Quaternion.identity);
wagons.Add(wagon);

Aumente a cobra antes de chamar Eat(). Eat() move a comida, e na próxima lição faremos com que ela procure uma célula que a cobra não esteja ocupando, incluindo o novo segmento.

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Desafio

Médio

A cena define segmentPrefab de Snake como um cubo igual ao da cauda.

  1. Adicione public Transform segmentPrefab;.
  2. Em Step(), antes de a cauda se mover, guarde a célula do último segmento da cauda em Vector3 tailEnd (a célula da cabeça quando a cauda estiver vazia).
  3. Quando a cabeça estiver sobre a comida, instancie segmentPrefab em tailEnd e adicione-o a tail; em seguida, chame Eat().

Pressione Play e coma alguns itens; depois, pressione Check.

Experimente você mesmo

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Snake : MonoBehaviour
{
    public float tick = 0.15f;   // segundos entre dois passos
    public int edge = 7;         // as células do tabuleiro vão de -edge até edge
    public bool alive = true;
    public List<Transform> tail = new List<Transform>();
    private float timer;
    private Vector3 direction = Vector3.right;       // a direção em que a cabeça se moveu no último passo
    private Vector3 nextDirection = Vector3.right;   // a mudança de direção aguardando o próximo passo

    void Update()
    {
        if (!alive) return;

        Keyboard keyboard = Keyboard.current;
        if (keyboard != null)
        {
            if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
            if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
            if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
            if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
        }

        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= tick)
        {
            timer -= tick;
            Step();
        }
    }

    void Turn(Vector3 newDirection)
    {
        if (newDirection != -direction)
        {
            nextDirection = newDirection;
        }
    }

    void Step()
    {
        direction = nextDirection;
        Vector3 next = transform.position + direction;
        if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
        {
            Die();
            return;
        }

        for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
        {
            tail[i].position = tail[i - 1].position;
        }
        if (tail.Count > 0)
        {
            tail[0].position = transform.position;
        }
        transform.position = next;

        if (GameManager.Instance.IsFood(next))
        {
            GameManager.Instance.Eat();
        }
    }

    void Die()
    {
        alive = false;
    }
}
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