Вокруг стен
Урок 17 из 20 курса Игра в Roblox: Боевые арены на Coddy.
Спрячься в укрытии в углу арены, и бот пойдёт прямо в заднюю стену укрытия и останется там. Идти прямо к тебе работает, только если на пути ничего нет.
Для начала: есть ли что-нибудь на пути? workspace:Raycast(origin, direction, params) посылает луч и возвращает RaycastResult для первой части, в которую он попадает, или nil. Если он ни во что не попадает или попадает в тебя, иди прямо.
В противном случае попроси PathfindingService построить путь в обход стен и иди к следующей путевой точке. Через четверть секунды цикл повторяет запрос, оттуда, куда к этому моменту добрался бот:
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
endpoints[1] — это место, где бот уже стоит, поэтому следующий шаг — points[2].
Задание
Сложно- Получи PathfindingService и создай один путь для каждого бота в
runBot:local path = PathfindingService:CreatePath(). - Напиши
walkToward(bot, target, path): выполни raycast от корневой части бота до корневой части цели, исключив бота; если ничего не обнаружено (или обнаружена цель), выполни MoveTo к цели; иначе вычисли путь и выполни MoveTo ко второй точке пути. - Преследуй цель с помощью
walkToward.
Нажми Play и спрячься в укрытии. Затем нажми Check.
Попробуйте сами
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- игрок -> время его последнего взмаха
local combo = {} -- игрок -> { количество последовательных попаданий, время последнего попадания }
-- Стандартные анимации меча в Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Число, которое ненадолго появляется над тем, кто получил удар
local function damageNumber(character, amount)
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then
return
end
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "Damage"
tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
tag.Adornee = root
local text = Instance.new("TextLabel")
text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
text.BackgroundTransparency = 1
text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
text.TextScaled = true
text.Text = "-" .. math.round(amount)
text.Parent = tag
tag.Parent = character
Debris:AddItem(tag, 0.8)
end
-- Здесь обрабатываются все попадания в игре
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- Блокирование поглощает большую часть урона
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
damageNumber(character, amount)
end
-- Оглушение ненадолго обездвиживает цель
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- Взмах: сначала анимация, затем удар по всем в области перед вами
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- три взмаха подряд образуют комбо; третий — выпад
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- область перед вами, но не ваше собственное тело
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- каждый humanoid — один раз за взмах
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- Способности по названиям: что делает каждая
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- Все вокруг получают удар, который отбрасывает их от тебя
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- Клиент запрашивает способность по имени. Сервер проверяет, существует ли
-- такая способность, жив ли игрок и закончилась ли перезарядка. Время, когда способность снова станет доступна,
-- хранится в атрибуте игрока, чтобы его можно было показать на экране.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Каждый игрок получает показатель Kills в таблице лидеров и меч при каждом возрождении
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Тренировочный манекен: его полоска здоровья отражает оставшееся здоровье, а побеждённый
-- манекен вскоре появляется снова — как новая копия на том же месте
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
-- Ближайший живой персонаж игрока, которого видит бот, и расстояние до него
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Логика бота: каждые четверть секунды он осматривается и принимает решение
local function runBot(bot)
local humanoid = bot.Humanoid
local root = bot.HumanoidRootPart
local lastAttack = 0
while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
local state
if bot:GetAttribute("Stunned") then
state = "Stunned"
elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
state = "Retreat"
elseif not target then
state = "Idle"
elseif distance <= Settings.BotRange then
state = "Attack"
else
state = "Chase"
end
bot:SetAttribute("State", state)
if state == "Chase" then
humanoid:MoveTo(target.HumanoidRootPart.Position)
elseif state == "Attack" then
humanoid:MoveTo(root.Position)
if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
lastAttack = time()
humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
end
elseif state == "Retreat" and target then
local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
end
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Новый бот на красной площадке — с заданными параметрами и полоской здоровья
local function spawnBot()
local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
bot.Parent = bots
-- Физика бота обрабатывается на сервере, чтобы отбрасывание от удара перемещало его
bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
task.spawn(runBot, bot)
end
spawnBot()
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.