Menu
CoddyTech

Отбрасывание

Урок 11 из 25 курса Игра в Roblox: Бои на арене на Coddy.

Удар должен отбрасывать то, во что он попадает. Вызов ApplyImpulse для корневой части толкает всё тело. Импульс — это изменение скорости, умноженное на массу, поэтому умножение на AssemblyMass отбрасывает лёгкие и тяжёлые модели одинаково:

theirRoot:ApplyImpulse((away * 30 + Vector3.new(0, 20, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)

away указывает от тебя к ним вдоль земли: их позиция минус твоя, с обнулённой координатой Y, а затем .Unit, чтобы длина вектора стала равна 1.

challenge icon

Задание

Средне

Сделай так, чтобы удар отбрасывал всех, в кого попадает.

  1. В abilities.Slam, после hurt: local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1), затем away = away.Unit, если Magnitude больше 0.
  2. Затем theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass).

Нажми «Играть», пройди между двумя красными манекенами и нажми E: их отбросит в разные стороны. Затем нажми «Проверить».

Попробуйте сами

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> время последнего взмаха мечом

-- Собственные анимации меча Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Здесь обрабатывается каждый удар в игре
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	humanoid:TakeDamage(amount)
end

-- Взмах мечом: сначала анимация, затем удар по всем в области перед вами
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- область перед вами, но не ваше собственное тело
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- каждый humanoid — один раз за взмах
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Способности по названиям: что делает каждая
local abilities = {}

-- Устройство игрока управляет его персонажем, поэтому рывок выполняется там
function abilities.Dash(player)
	remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end

-- удар получают все вокруг вас
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			-- Урок 11: здесь будет отбрасывание
		end
	end
end

-- Клиент запрашивает способность по названию. Сервер проверяет, существует ли
-- такая способность, жив ли игрок и завершилась ли её перезарядка. Когда она снова будет готова
-- хранится в атрибуте игрока, чтобы это можно было показать на его экране.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- При каждом возрождении игрок получает меч
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Тренировочный манекен: его шкала здоровья отображает текущее здоровье, а побеждённый
-- манекен вскоре появляется снова — новая копия на том же месте
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

Все уроки раздела Игра в Roblox: Бои на арене

Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Roblox