Блок
Урок 10 из 20 курса Игра в Roblox: Боевые арены на Coddy.
Блокировка на F: в течение Settings.BlockTime секунд каждый получаемый тобой удар наносит лишь часть урона — Settings.BlockMultiplier. Информация о том, блокируется ли персонаж, хранится в его атрибуте Blocking, поэтому его может прочитать что угодно.
Поскольку каждый удар проходит через hurt, правило записывается один раз:
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
endВ главе 4 боты будут атаковать тебя, и те же строки защитят тебя и тогда.
Задание
Средне- Добавь
abilities.Block: установи атрибутBlockingперсонажа и удали его черезSettings.BlockTime(если персонаж всё ещё существует). - В
hurtумножай amount наSettings.BlockMultiplier, когда персонаж блокирует. - В
BattleClientпривяжи"Block"к клавише F и отобрази его на экране.
Нажми Играть, затем Проверить.
Попробуйте сами
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> время последнего взмаха мечом
-- Стандартные анимации меча в Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Весь урон в игре проходит через эту функцию
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- Взмах: сначала анимация, затем удар по всем в области перед игроком
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- область перед игроком, не включающая его собственное тело
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- каждый humanoid получает удар лишь раз за взмах
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Способности по названиям: что делает каждая из них
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- все вокруг получают удар и отбрасываются от игрока
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
-- Клиент запрашивает способность по названию. Сервер проверяет: существует ли
-- такая способность, жив ли игрок и прошло ли время восстановления. Время, когда она снова станет доступна,
-- хранится в атрибуте игрока, чтобы его можно было показать на экране.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Каждый игрок получает Kills в таблице лидеров и меч при каждом возрождении
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Тренировочный манекен: полоска здоровья отражает его состояние, а побеждённый
-- манекен вскоре появляется снова — новая копия на том же месте
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.