Рывок на Q
Урок 6 из 20 курса Игра в Roblox: Боевые арены на Coddy.
Способности запускаются на устройстве игрока. BattleClient — это LocalScript в HUD, а ContextActionService связывает действие с клавишами и при третьем аргументе true также создаёт для него кнопку на экране телефона:
ContextActionService:BindAction("Dash", use, true, Enum.KeyCode.Q)Функция получает имя действия и состояние ввода: Begin, когда клавиша нажимается. Правила игры контролирует сервер, поэтому клиент не выполняет рывок самостоятельно: он отправляет запрос серверу через RemoteEvent Remotes.Ability, указывая имя способности. Сервер хранит таблицу способностей по именам, а рывок — это толчок: установка скорости корневой детали бросает персонажа вперёд.
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
endЗадание
СреднеВ BattleClient: получи ContextActionService и папку Remotes, напиши use(name, state), которая при Begin вызывает remotes.Ability с именем, и привяжи "Dash" к Q с кнопкой для сенсорного экрана.
В BattleServer: добавь local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes, таблицу abilities с Dash и подключи remotes.Ability.OnServerEvent(player, name), чтобы запускать способность по имени, передавая игрока, его персонажа и его корневую часть.
Нажми Играть и затем нажми Q. После этого нажми Проверить.
Попробуйте сами
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local lastSwing = {} -- player -> время последнего взмаха мечом
-- Собственные анимации меча в Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Взмах мечом: сначала анимация, затем все в области перед вами получают урон
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- Область перед вами, не затрагивающая ваше собственное тело
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- Каждый humanoid — только один раз за взмах
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Каждый игрок получает Kills в таблице лидеров и меч при каждом возрождении
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Тренировочный манекен: его шкала здоровья отражает текущее здоровье, а побеждённый
-- манекен через некоторое время появляется снова — новая копия на том же месте
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.