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CoddyTech

碰撞

本课属于 Coddy Pygame 学习旅程的“游戏规则”单元。第 27 课,共 30 课。

触碰障碍物会结束本轮游戏。pygame.sprite.spritecollideany(sprite, group) 会返回组中第一个与该精灵接触的精灵,如果没有则返回 None。

默认情况下,它会比较矩形。图片的边角是透明的,blob 尤其如此,所以两个矩形可能会重叠,但你看到的图像并没有接触。第三个参数可以选择更公平的检测方式:

if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
    state = "over"

collide_mask 会比较图片中绘制出来的像素,并忽略透明的部分。这样,玩家看到碰撞时才会发生碰撞。

state 的工作方式与 Meteor Dodge 中相同:只有当它是 "play" 时,游戏才会更新、跳跃并生成新障碍物;游戏结束画面则会绘制冻结的游戏画面并显示提示信息。

challenge icon

挑战

中等

当 runner 撞到障碍物时,结束运行。

  1. 添加字体 assets/fonts/pixel.ttf,字号为 32,并设置 state = "play"。
  2. 仅当状态为 "play" 时:跳跃、添加障碍物,并更新 runner 和障碍物。
  3. 发生碰撞(collide_mask)时,将状态设为 "over";然后在 (320, 140) 处居中显示 Game over,颜色为 (40, 50, 80)。

按“开始”,然后保持不动:Game over 会显示出来,所有内容都会停止。然后按“检查”。

亲手试试

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()

SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1


class Runner(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.frames = [
            pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
            pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
        ]
        self.image = self.frames[0]
        self.step = 0
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
        self.vy = 0

    def jump(self):
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.vy = -16

    def update(self):
        self.vy += GRAVITY
        self.rect.y += self.vy
        if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
            self.rect.bottom = GROUND_Y
            self.vy = 0
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.step += 1
            self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
        else:
            self.image = self.frames[1]


class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = random.choice(obstacle_images)
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))

    def update(self):
        self.rect.x -= speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


obstacle_images = [
    pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
    pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            runner.jump()
        if event.type == SPAWN:
            obstacles.add(Obstacle())
            pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))

    runner.update()
    obstacles.update()

    screen.fill(SKY)
    pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
    screen.blit(runner.image, runner.rect)
    obstacles.draw(screen)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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