碰撞
本课属于 Coddy Pygame 学习旅程的“游戏规则”单元。第 27 课,共 30 课。
触碰障碍物会结束本轮游戏。pygame.sprite.spritecollideany(sprite, group) 会返回组中第一个与该精灵接触的精灵,如果没有则返回 None。
默认情况下,它会比较矩形。图片的边角是透明的,blob 尤其如此,所以两个矩形可能会重叠,但你看到的图像并没有接触。第三个参数可以选择更公平的检测方式:
if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
state = "over"collide_mask 会比较图片中绘制出来的像素,并忽略透明的部分。这样,玩家看到碰撞时才会发生碰撞。
state 的工作方式与 Meteor Dodge 中相同:只有当它是 "play" 时,游戏才会更新、跳跃并生成新障碍物;游戏结束画面则会绘制冻结的游戏画面并显示提示信息。
挑战
中等当 runner 撞到障碍物时,结束运行。
- 添加字体
assets/fonts/pixel.ttf,字号为 32,并设置state = "play"。 - 仅当状态为
"play"时:跳跃、添加障碍物,并更新 runner 和障碍物。 - 发生碰撞(
collide_mask)时,将状态设为"over";然后在 (320, 140) 处居中显示Game over,颜色为(40, 50, 80)。
按“开始”,然后保持不动:Game over 会显示出来,所有内容都会停止。然后按“检查”。
亲手试试
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()
SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1
class Runner(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.frames = [
pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
]
self.image = self.frames[0]
self.step = 0
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
self.vy = 0
def jump(self):
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.vy = -16
def update(self):
self.vy += GRAVITY
self.rect.y += self.vy
if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
self.rect.bottom = GROUND_Y
self.vy = 0
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.step += 1
self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
else:
self.image = self.frames[1]
class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = random.choice(obstacle_images)
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))
def update(self):
self.rect.x -= speed
if self.rect.right < 0:
self.kill()
obstacle_images = [
pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
runner.jump()
if event.type == SPAWN:
obstacles.add(Obstacle())
pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))
runner.update()
obstacles.update()
screen.fill(SKY)
pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
screen.blit(runner.image, runner.rect)
obstacles.draw(screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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