Ściąga pygame
Ostatnia aktualizacja
Konfiguracja i pętla gry
Każdy program w pygame otwiera okno, a potem powtarza jedną pętlę, aż gracz wyjdzie z gry.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Instalacja pygame-ce | python3 -m pip install pygame-ce |
| Import i uruchomienie pygame | import pygame
pygame.init() |
| Otwarcie okna | screen = pygame.display.set_mode((640, 480)) |
| Ustawienie tytułu okna | pygame.display.set_caption("My Game") |
| Utworzenie zegara | clock = pygame.time.Clock() |
| Pętla gry | running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
screen.fill("black")
pygame.display.flip()
clock.tick(60) |
| Zamknięcie po pętli | pygame.quit() |
Ekran
Ekran to Surface; nic się nie pokaże, dopóki nie wywołasz flip.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Pokazanie gotowej klatki | pygame.display.flip() |
| Odświeżenie tylko wybranych obszarów | pygame.display.update([rect1, rect2]) |
| Wyczyszczenie ekranu | screen.fill((30, 30, 46)) |
| Rozmiar okna | screen.get_size(), screen.get_width() |
| Ekran jako Rect | screen.get_rect() |
| Okno ze zmiennym rozmiarem | pygame.display.set_mode((640, 480), pygame.RESIZABLE) |
| Pełny ekran w rozdzielczości pulpitu | pygame.display.set_mode((0, 0), pygame.FULLSCREEN) |
Kolory i rysowanie
Funkcje pygame.draw przyjmują powierzchnię, kolor i pozycję. width=0 wypełnia kształt.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Kolor jako RGB | (255, 140, 0) |
| Kolor po nazwie lub w hex | "tomato", "#ff8c00", pygame.Color("gold") |
| Prostokąt | pygame.draw.rect(screen, "red", (x, y, w, h)) |
| Obrys i zaokrąglone rogi | pygame.draw.rect(screen, "red", rect, width=2, border_radius=8) |
| Koło (od środka) | pygame.draw.circle(screen, "blue", (cx, cy), radius) |
| Linia | pygame.draw.line(screen, "white", (x1, y1), (x2, y2), 3) |
| Wielokąt | pygame.draw.polygon(screen, "green", [(0, 0), (40, 0), (20, 30)]) |
| Elipsa w prostokącie | pygame.draw.ellipse(screen, "purple", (x, y, w, h)) |
Rect
Rect przechowuje pozycję i rozmiar jako liczby całkowite.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Utworzenie Recta | player = pygame.Rect(x, y, width, height) |
| Ustawienie według dowolnego punktu | player.center = (320, 240), player.bottom = 400 |
| Krawędzie i rogi | left, right, top, bottom, topleft, midbottom |
| Przesunięcie w miejscu | player.move_ip(dx, dy) |
| Przesunięta kopia | moved = player.move(dx, dy) |
| Utrzymanie w obrębie ekranu | player.clamp_ip(screen.get_rect()) |
| Powiększenie wokół środka | bigger = player.inflate(20, 20) |
| Pozycje zmiennoprzecinkowe (pygame-ce) | pygame.FRect(10.5, 20.25, 40, 40) |
Obrazy, Surface i blit
Wczytuj obrazy raz, przed pętlą, a potem rysuj je przez blit w każdej klatce.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Wczytanie obrazu z przezroczystością | img = pygame.image.load("player.png").convert_alpha() |
| Wczytanie obrazu bez przezroczystości | bg = pygame.image.load("sky.png").convert() |
| Narysowanie obrazu | screen.blit(img, (x, y)) |
| Narysowanie na środku | screen.blit(img, img.get_rect(center=(320, 240))) |
| Nowa pusta Surface | panel = pygame.Surface((200, 100)) |
| Przezroczysta Surface | layer = pygame.Surface((200, 100), pygame.SRCALPHA) |
| Półprzezroczystość całej Surface | img.set_alpha(128) |
| Wycięcie klatki z arkusza sprite'ów | frame = sheet.subsurface((0, 0, 32, 32)) |
| Zapisanie zrzutu ekranu | pygame.image.save(screen, "shot.png") |
Przekształcenia
Każda funkcja zwraca nową Surface; przekształcaj oryginał, a nie ostatni wynik.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Zmiana rozmiaru | pygame.transform.scale(img, (64, 64)) |
| Skalowanie o współczynnik | pygame.transform.scale_by(img, 2) |
| Płynna zmiana rozmiaru | pygame.transform.smoothscale(img, (64, 64)) |
| Obrót (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, w stopniach) | pygame.transform.rotate(img, 45) |
| Obrót wokół środka | rotated = pygame.transform.rotate(original, angle)
rect = rotated.get_rect(center=rect.center) |
| Odbicie w poziomie | pygame.transform.flip(img, True, False) |
Zdarzenia i klawiatura
Używaj zdarzeń do pojedynczych naciśnięć, a get_pressed() do przytrzymanych klawiszy.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Odczyt zdarzeń z tej klatki | for event in pygame.event.get(): |
| Zamknięto okno | event.type == pygame.QUIT |
| Naciśnięto klawisz | event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE |
| Puszczono klawisz | event.type == pygame.KEYUP |
| Wpisany znak | event.unicode |
| Klawisze wciśnięte teraz | keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
x -= 5 |
| Kierunek z dwóch klawiszy | dx = keys[pygame.K_RIGHT] - keys[pygame.K_LEFT] |
| Klawisze naciśnięte w tej klatce (pygame-ce) | pygame.key.get_just_pressed()[pygame.K_SPACE] |
| Stałe klawiszy | K_a...K_z, K_0...K_9, K_UP, K_RETURN, K_ESCAPE, K_LSHIFT |
| Nazwa klawisza | pygame.key.name(event.key) |
| Własne zdarzenie | HIT = pygame.event.custom_type()
pygame.event.post(pygame.event.Event(HIT)) |
Mysz
Przyciski: 1 lewy, 2 środkowy, 3 prawy.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Naciśnięto przycisk | event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1 |
| Gdzie go naciśnięto | event.pos |
| Pozycja kursora teraz | x, y = pygame.mouse.get_pos() |
| Przyciski wciśnięte teraz | left, middle, right = pygame.mouse.get_pressed() |
| Mysz się poruszyła | event.type == pygame.MOUSEMOTION, event.rel |
| Obrócono kółko | event.type == pygame.MOUSEWHEEL, event.y |
| Kliknięcie w przycisk | button_rect.collidepoint(event.pos) |
| Ukrycie kursora | pygame.mouse.set_visible(False) |
Sprite'y i grupy
Sprite ma image i rect; grupa aktualizuje i rysuje wiele sprite'ów naraz.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Klasa sprite'a | class Coin(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos):
super().__init__()
self.image = coin_img
self.rect = self.image.get_rect(center=pos) |
| Utworzenie grupy | coins = pygame.sprite.Group() |
| Dodanie do grupy | coins.add(Coin((100, 50))) |
| Aktualizacja każdego sprite'a | coins.update() |
| Narysowanie każdego sprite'a | coins.draw(screen) |
| Usunięcie sprite'a ze wszystkich grup | coin.kill() |
| Grupa z jednym sprite'em | player = pygame.sprite.GroupSingle(Player()) |
Kolizje
Recty kolidują, gdy na siebie nachodzą; same stykające się krawędzie się nie liczą.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Dwa prostokąty | a.colliderect(b) |
| Punkt w środku | rect.collidepoint(x, y) |
| Pierwszy z wielu | rect.collidelist(walls) # index or -1 |
| Sprite kontra grupa | hits = pygame.sprite.spritecollide(player, coins, True) |
| Czy jest jakiekolwiek trafienie | pygame.sprite.spritecollideany(player, enemies) |
| Grupa kontra grupa | pygame.sprite.groupcollide(bullets, enemies, True, True) |
| Co do piksela | pygame.sprite.spritecollide(a, group, False, pygame.sprite.collide_mask) |
| Koła | pygame.Vector2(a).distance_to(b) < r1 + r2 |
Tekst i czcionki
Wyrenderuj tekst na Surface, a potem narysuj go przez blit.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Domyślna czcionka | font = pygame.font.Font(None, 36) |
| Czcionka systemowa | font = pygame.font.SysFont("arial", 24) |
| Plik czcionki | font = pygame.font.Font("pixel.ttf", 32) |
| Renderowanie tekstu | text = font.render("Score: 10", True, "white") |
| Narysowanie na środku | screen.blit(text, text.get_rect(center=(320, 40))) |
| Zawijanie długiego tekstu (pygame-ce) | font.render(story, True, "white", None, 400) |
| Rozmiar bez renderowania | font.size("Hello") |
| Zainstalowane czcionki | pygame.font.get_fonts() |
Dźwięk i muzyka
Wczytuj dźwięki raz. Muzyka odtwarza jeden utwór strumieniowo prosto z pliku.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Wczytanie dźwięku | jump = pygame.mixer.Sound("jump.ogg") |
| Odtworzenie | jump.play() |
| Głośność dźwięku | jump.set_volume(0.5) |
| Wczytanie muzyki | pygame.mixer.music.load("theme.ogg") |
| Muzyka w nieskończonej pętli | pygame.mixer.music.play(-1) |
| Pauza i wznowienie | pygame.mixer.music.pause(), pygame.mixer.music.unpause() |
| Zatrzymanie muzyki | pygame.mixer.music.stop() |
Czas i timery
Ticki liczone są w milisekundach.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Ograniczenie liczby klatek | clock.tick(60) |
| Delta czasu w sekundach | dt = clock.tick(60) / 1000 |
| Aktualna liczba klatek na sekundę | clock.get_fps() |
| Milisekundy od init | pygame.time.get_ticks() |
| Powtarzające się zdarzenie timera | SPAWN = pygame.event.custom_type()
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1000) |
| Jednorazowy timer | pygame.time.set_timer(SPAWN, 2000, loops=1) |
| Zatrzymanie timera | pygame.time.set_timer(SPAWN, 0) |
Vector2
Liczby zmiennoprzecinkowe dla pozycji i prędkości.
| Operacja | Kod |
|---|---|
| Utworzenie wektora | pos = pygame.Vector2(100, 200) |
| Ruch o prędkość | pos += velocity * dt |
| Długość | velocity.length() |
| Ta sama prędkość po przekątnej | if direction.length() > 0:
direction = direction.normalize() |
| Odległość między punktami | pos.distance_to(target) |
| Obrót | velocity.rotate(90) |
| Krok w stronę punktu (pygame-ce) | pos.move_towards_ip(target, 5) |
Kod pygame, po który sięgasz, tworząc grę 2D w Pythonie, pogrupowany według zadań: pętla gry, okno, kolory i rysowanie, Rect, obrazy i blit, skalowanie i obracanie, obsługa klawiatury i myszy, sprite'y i grupy, kolizje, tekst, dźwięk, timery i Vector2. Każdy wiersz to krótki fragment kodu do wklejenia, a obok opis tego, co robi.
Wszystko tutaj jest napisane dla pygame-ce 2.5, wydania społecznościowego pygame, które nadal importujesz przez import pygame. Wiersze oznaczone pygame-ce korzystają z jego nowych funkcji; wszystkie pozostałe działają też w oryginalnym pygame. Wypróbuj dowolny fragment w playgroundzie pygame, który uruchamia pygame w przeglądarce bez żadnej instalacji. Dopiero zaczynasz z samym Pythonem? Zacznij od ściągi z Pythona.
Ściąga pygame: najczęstsze pytania
Czy ta ściąga pygame jest darmowa?
Tak. Jest darmowa i nie wymaga rejestracji. Dodaj ją do zakładek albo wydrukuj do PDF z przeglądarki i wracaj, gdy potrzebujesz dokładnego wywołania dla grupy sprite'ów, dźwięku albo sprawdzania kolizji.
Czy ta ściąga działa z pygame i pygame-ce?
import pygame i mają prawie całe API wspólne. Wiersze oznaczone pygame-ce (FRect, scale_by, get_just_pressed, zawijanie tekstu i move_towards_ip) wymagają pygame-ce, a cała reszta działa w obu.Dlaczego moje okno pygame nie odpowiada?
pygame.event.get() raz w każdej klatce, nawet jeśli ignorujesz zdarzenia, i kończ każdą klatkę wywołaniami pygame.display.flip() i clock.tick(60).Do obsługi wejścia lepsze są zdarzenia czy key.get_pressed()?
KEYDOWN do akcji, które dzieją się raz na naciśnięcie, jak skok albo otwarcie menu. Używaj pygame.key.get_pressed() do akcji, które trwają, dopóki klawisz jest wciśnięty, jak chodzenie.