두 사람, 휴대폰 하나, 이십 분
5+3이 고전적인 답입니다. 커피 한 잔 시간에 끝날 만큼 짧고, 승부를 손가락 속도가 아니라 체스가 결정할 만큼은 깁니다. 3초 인크리먼트 덕분에 상대 시계가 다 될 때까지 말을 왔다 갔다 하며 진 형세를 이기는 일이 불가능해집니다.
두 사람용 시계. 인크리먼트와 딜레이, 표준 시간 방식 전부.
마지막 업데이트
Coddy 체스 강의는 보드를 놓는 법에서 시작해 오프닝, 전술, 엔드게임으로 이어집니다. 대화형 포지션을 하나씩 짚으면서요.
체스 시계는 결코 동시에 가지 않는 두 개의 시계입니다. 내 차례 동안 내 시계가 줄고, 누르는 순간 멈추면서 상대 시계가 갑니다. 내 시계가 먼저 0이 되면, 형세가 아무리 좋아도 패배입니다. 이 한 가지 규칙이 체스를 끝낼 수 있는 게임으로 만들며, 진지한 대국이 시계 없이 치러진 적이 없는 이유이기도 합니다.
이것은 체스라는 이름만 붙인 카운트다운이 아니라 진짜 시계입니다. 양쪽에 각자의 문자판과 터치 영역이 있어 두 사람이 사이에 평평히 놓인 휴대폰 하나를 함께 쓸 수 있고, 동작은 나무 시계에 손을 뻗는 것과 똑같습니다. 일정 간격을 세는 대신 실제로 흐른 시간을 재기 때문에 화면이 꺼지거나 탭이 뒤로 밀리거나 브라우저가 느린 페이지를 조여도 정확합니다. 무료 온라인 시계가 망가지는 방식은 대개 이 셋입니다.
또한 프리셋이 조용히 던지는 질문에도 답합니다. 3+2로 맞춘다고 해서 블리츠인지 래피드인지 알 수는 없습니다. 여기 시계는 그것을 말해 주고, 사용한 계산까지 보여 줍니다. 이는 생각보다 중요합니다. 그 답이 어떤 규칙이 적용되는지, 결과가 어느 레이팅으로 가는지, 10분이 걸릴지 한 시간이 걸릴지를 결정하기 때문입니다.
시간 방식을 열어 프리셋을 고르거나, 사람당 분과 수당 초를 직접 입력하세요. 위 카드가 무엇을 골랐는지 알려 줍니다. 3+2는 블리츠, 15+10은 래피드이며, 설명에 그 판단의 계산이 나옵니다.
인크리먼트, 단순 딜레이, 브론스타인 딜레이 중 하나. 헷갈리면 인크리먼트를 쓰세요. 온라인 대국 거의 전부가 이 방식이고, 좋은 형세가 시간 부족을 버티게 해 주는 것도 이 방식입니다.
백의 시계가 먼저 갑니다. 각자 둔 뒤 '자기' 쪽을 누릅니다. 상대 쪽을 눌러도 아무 일도 일어나지 않습니다. 상대에게 시간을 그냥 주는 것이야말로 시계가 막으려는 일이기 때문입니다. 노트북에서는 스페이스바가 같은 역할을 합니다.
한쪽 시계가 0이 되면 멈추고, 양쪽 다 멈추며, 그 사람이 시간패입니다. '반대쪽이 뒀음'은 실수로 누른 것을 되돌리되 그때 든 초는 돌려주지 않습니다. 심판의 판정도 같습니다. 초기화는 같은 방식으로 다시 시작합니다.
카테고리는 FIDE 자신의 공식(기본 시간 + 인크리먼트×60)에서 나옵니다. 마지막 열은 두 사람이 시간을 다 쓸 때 실제 대국이 대략 얼마나 걸리는지입니다.
| 방식 | 카테고리 | 대국 소요 |
|---|---|---|
| 1+0 | 불렛 | 약 2분 |
| 3+0 | 블리츠 | 약 6분 |
| 3+2 | 블리츠 | 약 10분 |
| 5+3 | 블리츠 | 약 16분 |
| 10+0 | 블리츠 | 약 20분 |
| 15+10 | 래피드 | 약 50분 |
| 90+30 | 클래식 | 약 4시간 |
5+3이 고전적인 답입니다. 커피 한 잔 시간에 끝날 만큼 짧고, 승부를 손가락 속도가 아니라 체스가 결정할 만큼은 깁니다. 3초 인크리먼트 덕분에 상대 시계가 다 될 때까지 말을 왔다 갔다 하며 진 형세를 이기는 일이 불가능해집니다.
블리츠 말고 15+10으로 시작하세요. 초보자의 실수는 보지 않는 데서 나오고, 빠른 시계는 보는 일을 없앱니다. 10초 인크리먼트는 대국이 깃발이 아니라 실제 체크메이트로 끝나게 하고, 그래야 나중에 복기할 가치가 생깁니다.
90+30은 FIDE의 표준 클래식 방식이고 약 네 시간이 필요합니다. 저녁이 세 시간이라면 60+30이나 45+15가 마감 시간을 넘기지 않으면서 클래식다움을 지킵니다. 게다가 시계는 결과가 어느 카테고리에 속하는지 시작 전에 알려 줍니다.
규칙이 하나뿐인 두 개의 시계입니다. 둘 차례인 사람의 시계만 갑니다. 두고 자기 쪽을 누르면 내 시계가 멈추고 상대 시계가 갑니다. 어느 한쪽이 0이 되면 대국이 끝나고 그 사람이 시간패입니다. 다만 상대에게 남은 기물로는 어떤 경우에도 메이트를 만들 수 없다면 무승부가 됩니다.
인크리먼트는 썼든 안 썼든 둔 뒤에 시간을 더하므로 대국 중 총량이 늘 수 있습니다. 딜레이는 시계가 줄기 전에 기다릴 뿐, 빨리 두어도 아무것도 돌려주지 않으므로 총량은 줄기만 합니다. 같은 숫자라면 인크리먼트가 후하고, 5+3은 5 d3보다 확연히 많은 시간을 줍니다.
15+10이나 10+5입니다. 초보자는 판을 보지 않아서 지는데, 빠른 시계는 보지 않게 만드는 장치입니다. 긴 방식은 복기할 가치가 있는 대국도 만들어 주고, 실력은 거기서 늘어납니다.
두 답이 모두 쓰이고, 그래서 이 페이지는 계산을 보여 줍니다. FIDE 공식(기본 시간 + 인크리먼트×60)으로는 정확히 10분이 블리츠의 상한입니다. 대부분의 온라인 서버는 10+0을 래피드라고 부릅니다. 레이팅이 걸려 있다면 그 레이팅의 정의를 쓰세요.
네, 그러라고 만든 것입니다. 휴대폰을 두 사람 사이에 평평히 놓고 각자 가까운 쪽을 누르면 됩니다. 설치할 것은 없고, 화면이 어두워지거나 잠깐 앱을 바꿔도 시간은 정확히 유지됩니다.
아무 일도 없습니다. 누를 수 있는 사람은 둘 차례인 사람뿐이고, 그것도 자기 절반만입니다. 그래도 잘못된 순간에 눌렸다면 '반대쪽이 뒀음'이 차례를 되돌리되 초는 돌려주지 않습니다. 시간은 실제로 쓰였으니 심판의 판정도 같습니다.
시간이 다 되었다는 뜻의 오래된 기계식 표현입니다. 태엽 시계에서는 분침이 작은 금속 깃발을 들어 올렸다가 12시를 지날 때 떨어뜨렸고, 먼저 본 쪽이 승리를 주장할 수 있었습니다. 표현만 기계보다 오래 살아남았습니다.
네, 예외가 하나 있습니다. 상대에게 남은 기물로는 도저히 메이트를 만들 수 없다면 - 킹 하나, 또는 맨 킹을 상대로 킹과 나이트 하나 또는 비숍 하나 - 패배가 아니라 무승부입니다. 그 밖에는 판 위의 형세가 전혀 고려되지 않습니다.