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체스 기물

여섯 기물, 여섯 규칙, 그리고 기물을 집으면 갈 수 있는 모든 칸을 보여 주는 판이 아래에 있습니다. 여기에는 도해에서 외울 것이 없습니다. 판 자체가 도해이고, 게다가 답을 돌려줍니다.

작성자 Nethanel Bar, 공동 창업자 겸 CEO

마지막 업데이트

체스 기물은 여섯 종류이고, 시작할 때 판 위에는 서른두 기물이 있습니다. 이름은 보통 배우는 순서대로 킹, 퀸, 룩, 비숍, 나이트, 폰입니다.

아래 판은 규칙이 켜진 완전한 시작 배치입니다. 아무 기물이나 집으면 갈 수 있는 칸이 켜집니다. 두 색 모두 둘 수 있으니, 살펴보기 위해 차례를 지킬 필요가 없습니다.

인터랙티브 체스판

아무 기물이나 누르세요. 점은 그 기물이 규칙상 갈 수 있는 모든 칸입니다.

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시작할 때 아무것도 할 수 없는 기물이 어느 것인지 보세요. 룩, 비숍, 퀸, 킹 모두 자기 폰에 막혀 있습니다. 첫 수가 있는 것은 나이트와 폰뿐이고, 그래서 모든 오프닝은 폰을 밀거나 나이트를 전개하는 것으로 시작합니다.

여섯 가지 움직임

기물움직임시작 개수대략의 가치
어느 방향으로든 한 칸1값을 매길 수 없음. 결코 교환되지 않는다
가로줄·세로줄·대각선을 원하는 거리만큼19
가로줄·세로줄을 원하는 거리만큼25
비숍대각선을 원하는 거리만큼23
나이트L자: 한쪽으로 두 칸, 다른 쪽으로 한 칸. 게다가 뛴다23
앞으로 한 칸, 첫 수에는 두 칸, 잡을 때는 대각선81

가치는 교환을 판단하기 위한 것이지 점수를 세기 위한 것이 아닙니다. 사고의 습관이고, 어느 것이든 국면에 따라 휩니다. 열린 대각선 둘을 가진 비숍은 뛸 곳이 없는 나이트보다 낫고, 둘 다 승급 한 칸 앞의 폰보다 값이 낮을 수 있습니다.

같은 여섯을 빈 판에서

시작 배치는 기물이 실제로 무엇을 할 수 있는지 숨깁니다. 숨 쉴 공간을 준 모습이 여기입니다. 퀸, 룩, 비숍, 나이트, 폰이 하나씩, 가로막는 것 없이.

인터랙티브 체스판

같은 기물들이 판을 독차지했습니다. 하나씩 집어서 어디까지 닿는지 비교해 보세요.

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그 판에서 특히 해 볼 가치가 있는 두 가지가 있습니다. 을 집어서 세어 보세요. 중앙에서라면 룩과 비숍을 합친 것보다 많은 칸을 노립니다. 그것이 9라는 가치의 이유 전부입니다. 그다음 옆 기물이 아직 있을 때 나이트를 집어 보고, 옆 기물이 전혀 막지 못한다는 것을 확인하세요.

나이트만 예외

여섯 기물 중 다섯은 경로를 따라 움직이고, 그 경로에 있는 무엇이든 그것들을 멈춥니다. 나이트는 대신 도착지로 정의됩니다. 한쪽으로 두 칸, 다른 쪽으로 한 칸, 무엇을 넘어 왔는지와 무관하게 도착합니다.

그래서 나이트는 붐비는 국면에서 가장 강하고 구석에서 가장 약합니다. 구석에서는 L자가 여덟 방향이 아니라 네 방향만 향합니다. "변두리의 나이트는 일을 못한다"는 도해에서 기억할 가치가 진짜로 있는 말이고, a1에서 나이트를 한 번 집어 보면 진짜로 분명합니다.

폰이 또 하나의 예외

폰은 다음을 하는 유일한 기물입니다.

  • 움직이는 방식과 잡는 방식이 다르다: 나아갈 때는 곧장 앞으로, 잡을 때는 대각선 으로, 그리고 둘 다 뒤로는 할 수 없습니다.
  • 결코 뒤로 가지 않는다. 그래서 모든 폰의 수는 되돌릴 수 없습니다.
  • 반대편 끝에 닿으면 다른 기물로 바뀐다. 거의 언제나 퀸입니다. 폰 여덟은 퀸 여덟의 가능성이고, 그래서 폰 하나가 더 많은 엔드게임은 이미 이긴 경우가 많습니다.
  • 도착하는 칸에 없는 기물을 잡는다. 앙파상이라고 불리는 그 한 경우입니다.

직접 해 보기

직접 해 보기

e2에 나이트 하나. 규칙상 갈 수 있는 곳으로 옮기세요.

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자주 묻는 질문

체스 기물의 이름은 무엇인가요?
킹, 퀸, 룩, 비숍, 나이트, 폰입니다. 각 진영은 킹 하나, 퀸 하나, 룩 둘, 비숍 둘, 나이트 둘, 폰 여덟으로 시작합니다. 한 쪽에 열여섯, 판 위에 서른둘입니다. 룩을 '성', 나이트를 '말'이라고 부르기도 하지만 둘 다 정식 이름이 아니며 책에서는 볼 수 없습니다.
체스 기물은 모두 몇 개인가요?
시작할 때 서른두 개입니다. 백 열여섯, 흑 열여섯. 각 세트는 폰 여덟과 더 큰 기물 여덟(킹, 퀸, 룩 둘, 비숍 둘, 나이트 둘)으로, 각 선수에게 가장 가까운 두 줄을 채웁니다.
각 체스 기물은 어떻게 움직이나요?
룩은 가로줄과 세로줄을 원하는 거리만큼. 비숍은 대각선을 원하는 거리만큼. 퀸은 그 둘 다. 킹은 어느 방향으로든 한 칸. 나이트는 L자로 뛰며(한쪽으로 두 칸, 다른 쪽으로 한 칸) 다른 기물을 넘어갈 수 있는 유일한 기물입니다. 폰은 앞으로 한 칸, 첫 수에만 두 칸, 그리고 잡을 때는 대각선입니다.
가장 강한 체스 기물은?
압도적으로 퀸입니다. 열린 판에서는 최대 스물일곱 칸에 닿고, 룩과 비숍을 합친 것보다 많습니다. 다만 가장 중요한 기물은 킹이고 이는 다른 이야기입니다. 대국은 킹의 안전으로 결정되며, 퀸은 언제나 그것을 위한 수단일 뿐입니다.
체스 기물의 가치는 얼마인가요?
보통 폰 1, 나이트 3, 비숍 3, 룩 5, 퀸 9이고 킹에는 가치를 주지 않습니다. 결코 교환할 수 없기 때문입니다. 이는 교환을 판단하기 위한 어림수이고 법칙이 아닙니다. 판 중앙의 나이트는 자기 폰 뒤에 갇힌 룩보다 쉽게 더 값어치가 있습니다.
나이트는 왜 기물을 넘어갈 수 있나요?
움직임이 경로가 아니라 도착 칸으로 정의된 유일한 기물이기 때문입니다. 다른 기물은 칸을 따라 미끄러지므로 막힐 수 있지만, 나이트는 둘과 하나 떨어진 칸에 그냥 나타납니다. 그래서 붐비는 국면에서 그렇게 쓸 만합니다. 훨씬 오래된 인도 게임 차투랑가의 기병에서 유래했습니다.

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