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chess Endgames iconEndgames 여정의 일부인기여정

킹과 폰 엔드게임

다른 모든 엔딩이 결국 되돌아오는 엔딩입니다. 여섯 개의 챕터가 전투 기물로서의 킹, 오포지션과 여분의 템포, 사각형의 법칙, 폰의 승격 여부를 결정하는 키 스퀘어, 룩 폰 무승부를 가르치며, 각각 방어하는 킹을 상대로 체스판 위에서 직접 플레이합니다.

5,263,448+ 명의 codders가 등록함

26 개 강의26 챌린지

  • 초보자 환영
  • hint icon실습 중심의 대화형 강의
  • volume On icon모든 레슨에 음성 나레이션 제공
  • quiz icon지식을 확인하는 퀴즈
  • certificate icon무료 수료증

커리큘럼

1 섹션26 개 강의26 챌린지

이 섹션은 Endgames 여정의 일부입니다. 전체 커리큘럼에는 더 많은 섹션이 있어요 - 아래 미리보기를 클릭하면 여정 페이지에서 확인할 수 있습니다.

  1. 섹션 1기본 체크메이트26 개 강의
  2. 섹션 시작하기시작펼치기접기무엇이 체크메이트를 만들 수 있고 무엇이 만들 수 없는지, 전투 기물로서의 킹, 오포지션, 정사각형 규칙, 핵심 칸—그리고 왜 룩 폰은 그토록 자주 무승부가 되는지 알아봅니다.

    무엇으로 체크메이트할 수 있을까

    4 개 강의4

    왕이 나서다

    4 개 강의4

    대립

    6 개 강의6

    정사각형의 법칙

    4 개 강의4

    핵심 칸

    4 개 강의4

    룩 폰 무승부

    4 개 강의4
제공되는 것
체스을 배우는 데 쓰는 모든 것

두면서 배우기

모든 개념을 실제 체스판에서 확인합니다. 각 레슨은 국면을 보여 주고, 무슨 일이 벌어지는지 설명한 뒤 질문합니다.

체스판
시작 위치
모든 대국은 여기서 시작합니다. 두 화살표는 고전적인 첫 수입니다.

모든 대국은 여기서 시작합니다. 두 화살표는 고전적인 첫 수입니다.

체스 연속 기록을 쌓으세요

꾸준히 하면 성장이 보입니다! 매일의 체스 습관을 기록하고, 프리즈로 연속 기록을 지키고, 매일 접속해 보상을 받으세요.

12 일 연속

내일도 돌아와서 연속 기록을 유지하세요!

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더블 오어 낫싱

7일 중 5일차

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연속 기록 동결

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당신은 혼자가 아닙니다

글로벌 리더보드에서 경쟁하고, 친구를 초대해 보상을 받고, 서로의 승리를 축하하세요. 체스는 친구와 함께할 때 더 즐겁습니다!

챌린저 리그
챌린저 리그상위 7명 승급
leaderboard First icon1
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Alex7+ Days
2840
leaderboard Second icon2
avatar 2 icon
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Jordan7+ Days
2650
leaderboard Third icon3
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Sam7+ Days
2420
4
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Casey
2180
5
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Morgan7+ Days
1950
leaderboard Arrow Up icon승급 구역leaderboard Arrow Up icon

모든 방식으로 학습

읽고, 듣고, 스스로 점검하고, 배운 내용을 다시 찾아보세요. 모든 레슨이 지금의 나에게 맞춰집니다.

체스판 만나기
오디오

체스판은 64칸의 격자입니다. 밝은 칸 32개와 어두운 칸 32개가 항상 번갈아 배열됩니다.

두 플레이어 모두 오른쪽 아래 모서리에 밝은 칸이 오도록 놓습니다.

파일은 세로로, 랭크는 가로로 이어집니다. 이 둘이 만나 모든 칸에 고유한 이름이 생깁니다.

1xSarah

수료증을 받으세요

강의를 완료하면 수료증을 받습니다. LinkedIn 프로필에 추가해 체스 실력이 얼마나 늘었는지 보여 주세요.

Coddy수료증
이 인증서는홍길동성공적으로 완료했음을 증명합니다
chess icon체스 기초
인증됨
날짜2026년 1월
LinkedInLinkedIn에 추가

Coddy로 킹과 폰 엔드게임을 배우는 이유

  • 먼저 애초에 무엇으로 이길 수 있는지부터 배웁니다. 킹과 나이트로는 메이트를 만들 수 없고, 킹과 비숍도 마찬가지이며, 퀸은 단독 기물을 이깁니다. '무엇이 메이트를 만들 수 있는가' 챕터가 어떤 엔딩을 계속 둘 가치가 있고 어떤 엔딩으로 교환해 들어가야 하는지 정리해 줍니다.
  • 모든 각도에서 훈련하는 오포지션. 정면 대치, 측면 우회, 여분의 템포, 라인 지키기까지 - 대부분의 폰 엔딩을 결정짓는 단 하나의 개념을 네 개의 레슨과 퍼즐 세트로 다룹니다.
  • 눈으로 보는 기하학. 사각형의 법칙 - 킹이 폰을 따라잡을 수 있는가? - 을 체스판 위에 그려서 보여 주고, 폰 앞의 키 스퀘어를 표시해 킹이 단지 앞에 서야 한다는 사실뿐 아니라 정확히 어디에 서야 하는지까지 배웁니다.
  • 승리와 무승부 모두. '룩 폰 무승부' 챕터는 구석과 갇힌 킹을 가르쳐, 좋은 엔딩을 밀어붙여야 할 때뿐 아니라 나쁜 엔딩을 버텨야 할 때도 알 수 있게 합니다.

킹과 폰 엔드게임에 대해 자주 묻는 질문

오포지션이란 무엇인가요?

두 킹이 한 칸을 사이에 두고 마주 서 있을 때, 둘 차례가 아닌 쪽이 오포지션을 가지며 상대 킹은 옆으로 비켜서며 땅을 내줘야 합니다. 이는 킹이 방어자를 뚫고 지나가거나 반대로 버텨 낼 수 있게 해 주는 도구이며, '오포지션' 챕터 전체가 이를 잡고 유지하는 법을 다룹니다.

사각형의 법칙이란 무엇인가요?

폰에서 승격 랭크까지, 가로와 세로 길이가 같은 사각형을 그립니다. 방어하는 킹이 자기 차례에 그 사각형 안으로 들어갈 수 있다면 폰을 따라잡을 수 있고, 그렇지 못하면 폰은 승격합니다. 이 챕터에서는 직접 사각형을 그리고, 폰을 따라잡거나 폰과 함께 달려 보게 됩니다.

키 스퀘어란 무엇인가요?

공격하는 킹이 도달하면 방어자가 무엇을 하든 폰이 승격하게 되는, 폰 앞의 칸들을 말합니다. 4랭크에 있는 폰이라면 그 두 랭크 앞의 세 칸이 키 스퀘어입니다. '키 스퀘어' 챕터는 이를 체스판에 표시하고 킹을 먼저 그곳에 데려가는 법을 훈련합니다.

룩 폰은 왜 자주 무승부가 되나요?

구석이 요새이기 때문입니다. 방어하는 킹을 승격 구석에서 강제로 몰아낼 수 없고, 공격하는 킹이 자신의 폰 앞에 서게 되면 오히려 상대 킹이 문을 지키는 가운데 그 구석에 갇힐 수도 있습니다. 이를 알면 반 포인트를 지킬 수 있고, 무승부가 되는 엔딩으로 잘못 교환해 들어가는 일을 막을 수 있습니다.

킹과 나이트(또는 비숍)로 체크메이트가 가능한가요?

아니요. 마이너 피스 하나와 킹만으로는 단독 킹을 상대로 메이트를 강제할 수 없어 무승부가 됩니다. 퀸이나 룩은 가능하고, 두 비숍도 가능하며, 비숍과 나이트도 어렵지만 가능합니다. 첫 챕터인 '무엇이 메이트를 만들 수 있는가'가 그 목록을 정리해 주어, 존재하지 않는 메이트를 위해 계속 두는 일이 없게 합니다.

엔드게임에서 킹을 어떻게 활용해야 하나요?

전투 기물로 활용해야 합니다. 남은 기물이 적을 때는 킹이 쉽게 메이트되지 않으므로, 중앙으로 나아가 상대 폰을 공격하고 자신의 폰을 호위해야 합니다. '킹이 나설 때' 챕터 - 킹 깨우기, 킹의 사냥, 호위 - 가 바로 이것을 훈련합니다.
Coddy 프로그래밍 언어 일러스트

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