K = 32에서 1613이 1609를 이김
거의 대등한 한 판입니다. 기대 승률이 0.506이니 1점을 얻는 것은 예측을 0.494 넘어섭니다. 32를 곱하면 +15.8, 공표는 +16. 새 레이팅은 1629이고 상대는 1593으로 내려갑니다. 한 판 안에서 점수는 어딘가에서 오기 때문입니다.
기대 승률과 새 레이팅을 모든 단계를 적어 가며 계산합니다.
마지막 업데이트
Coddy 체스 강의는 보드를 놓는 법에서 시작해 오프닝, 전술, 엔드게임으로 이어집니다. 대화형 포지션을 하나씩 짚으면서요.
레이팅은 트로피가 아니라 예측입니다. Elo는 두 레이팅의 차이를 기대 승률 - 레이팅이 맞다면 더 강한 쪽이 가져가야 할 점수의 몫 - 로 바꾸고, 실제 결과가 그 예측과 얼마나 어긋났는지에 따라 두 레이팅을 움직입니다. 이길 만한 상대를 이기면 거의 아무 일도 없습니다. 이길 리 없던 상대를 이기면 크게 움직이는데, 시스템이 방금 당신에 대해 틀렸음을 배웠기 때문입니다.
이것이 시스템의 전부이고 한 줄에 들어갑니다. 새 레이팅 = 옛 레이팅 + K × (실제 점수 − 기대 승률). K 계수도, 400점 상한도, 강자와의 무승부가 이득인 것도 모두 이 한 줄 위의 세부입니다. 이 페이지는 답만 건네고 믿으라고 하는 대신, 당신의 숫자를 넣은 그 줄을 써 보여 줍니다.
또한 세 가지 결과를 한꺼번에 보여 줍니다. "이기면 얼마"와 "못 이기면 얼마 잃나"는 같은 질문을 두 번 한 것이고, 대국 전에 둘 다 아는 편이 대국 후에 하나만 아는 것보다 쓸모 있습니다.
대국 수는 K 계수를 고르기 위한 것입니다. 30판 미만이면 FIDE는 40을 쓰고, 신인의 레이팅이 크게 출렁이는 이유가 그것입니다. 이미 K를 안다면 세 번째 칸에 적으세요. 그것이 모든 것보다 우선합니다.
대국 한 판에 한 줄. 한 판만 있을 때는 나머지 두 결과가 어땠을지도 보여 줍니다. 앉은 뒤가 아니라 앉기 전에 알아야 할 숫자입니다.
새 레이팅과 변화가 맨 위에, 기대 승률·실제 점수·K 계수가 옆에 있습니다. 그 아래에 공식의 각 단계가 당신의 숫자를 대입한 채로 적혀 있습니다.
여러 판을 넣으면 퍼포먼스도 알려 줍니다. 상대 평균 + 400 × (승 − 패) ÷ 대국 수. 표준 근사이며, 대회 기사에서 "퍼포먼스 2100"이라고 할 때의 그 값입니다.
차이만으로 정해지는, 각 쪽이 가져갈 것으로 기대되는 점수의 몫입니다. 곡선이 대칭이라 두 열은 항상 100%가 됩니다.
| 레이팅 차 | 강자 기대 득점 | 약자 기대 득점 |
|---|---|---|
| 0 | 50% | 50% |
| 50 | 57% | 43% |
| 100 | 64% | 36% |
| 200 | 76% | 24% |
| 300 | 85% | 15% |
| 400 | 91% | 9% |
거의 대등한 한 판입니다. 기대 승률이 0.506이니 1점을 얻는 것은 예측을 0.494 넘어섭니다. 32를 곱하면 +15.8, 공표는 +16. 새 레이팅은 1629이고 상대는 1593으로 내려갑니다. 한 판 안에서 점수는 어딘가에서 오기 때문입니다.
기대 승률이 0.849이므로 0점은 예측을 통째로 빗나갑니다. 20 × (0 − 0.849) = −17. 한 번의 이변이 평범한 승리가 주는 것보다 훨씬 비싼 이유입니다. 같은 두 사람, 같은 K인데 이겼다면 +3이었습니다.
실제 차이는 1200점이지만 FIDE는 400으로 세므로 기대 승률은 0.0002가 아니라 0.09입니다. 무승부는 예측을 0.41 넘어서고 K = 40이면 16점을 줍니다. 상한이 없다면 20점이 되고, 강자는 모델이 예측하도록 만들어지지도 않은 결과로 레이팅을 잃게 됩니다.